Von eigenen Gnaden

Ein Fingerzeig des Praios

Ein Fingerzeig des Praios

Während Grimmar, Tarmor und Squeech sich für die Reise durch das Portal bereit machen tritt der kleine Hexer noch einmal an Alkarin Faldrion heran.
“Eins noch, Meister Faldarion: woher wusstet ihr von dem Karfunkel in meiner Tasche? Von dem Stein geht keine Magie aus, soviel habe ich schon herausgefunden.”
“Ihr habt Recht, Meister Squeech.” antwortet der Halbelf. “Und dennoch ist er ein unglaublich potenter Fokus für das, was Ihr Magie nennt. Euch ist sicher nicht entgangen, wie durchdrungen dieser Ort von der Kraft ist. Ihre Fäden sind überall und sie tasten ständig nach Punkten, an die sie anknüpfen und an denen sie sich sammeln können. Es war nicht schwer zu erkennen, wie stark die Kraftfäden zu dem Fokus in Eurer Tasche drängen, wie sie ihn umgarnen und sich an ihn schmiegen. Und der Blick in eine geschlossene Ledertasche ist – ohne prahlen zu wollen – eine meiner leichtesten Übungen. Ihr solltet das Potenzial des Karfunkels nutzen!” Squeech, der das Prinzip des Fokus’ nun verstanden hat, schaut Alkarin fragend an. “Ich könnte euch, für den Anfang, einen Heilzauber in dem Stein speichern. Dort, wo Ihr hingeht, werdet ihr sicher eine Verwendung dafür finden.”
Squeech ist begeistert und holt sogleich den Karfunkel aus der Ledertasche. Vorsichtig überreicht er ihn Alkarin, der sich damit wieder zu der halbrunden Bank zurückzieht, auf der eben noch alle gesessen haben. Gebannt schaut Squeech seinem Gastgeber zu. Mit geschlossenen Augen hält dieser den Karfunkelstein in beiden Händen. Der Hexer erkennt weder besonderen Gesten, noch scheint irgendein ritaulisiertes Spruchwerk vonnöten zu sein. Die Speicherung des Heilzaubers im Karfunkel dauert nur einige Minuten, allerdings ist Alkarin sichtlich erschöpft als er den magischen Speicher wieder an Squeech übergibt. Dieser bedankt sich und erfährt ausserdem, dass tatsächlich keinerlei Rituale, Sprüche oder Gesten nötig sind, um eine Verbindung mit dem Karfunkel herzustellen. Allerdings betont Alkarin, dass durchaus einiges an Übung nötig ist, um den Fokus nutzen zu können.
Grimmar und Tarmor haben in der Zwischenzeit ihre Ausrüstung überprüft, und sind nun auch reisefertig. Nach einem kurzen aber herzlichen Abschied von Alkarin Faldarion und seinem Schüler Hrothar stellen sich die Freunde vor dem blütenbedeckten Holzring auf und atmen noch einmal tief durch. Squeech, der bereits einige Erfahrungen mit transdimensionalen Reisen hat, gelingt es, das Portal zu aktivieren. Während die Gefährten sich auf Arras de Mott und das Finsterkamm-Gebirge konzentrieren, beginnt die Luft zwischen den Blüten wie vor Hitze zu wabern. Nur einen Augenblick später kann man schon nicht mehr hindurchschauen. Graue Schlieren drehen sich wie in einer Art rotierendem Tunnel. Dann werden die drei Reisenden in das Portal hineingesogen. Wie schwerelos taumeln die Freunde durch das graue Nichts. Rauschen dringt an ihre Ohren, zuerst entfernt und leise, dann immer lauter werdend, bis es schliesslich in ihren Ohren und Köpfern schmerzt. Bunte Schlieren tauchen auf und verlaufen ineinander, wechseln die Farben und Helligkeit. Dann wird es dunkel.
Es riecht nach Erde. Erde und Gras. Als Grimmar die Augen aufschlägt liegt er bäuchlings auf dem Boden einer Waldlichtung. Er hebt den Kopf und sieht nur wenige Schritte von sich entfernt Squeech und Tarmor auf dem Boden liegen. Die Beiden beginnen ebenfalls, sich zu rühren. Der Zwerg rappelt sich auf, und sieht den riesigen Basaltfindling, in dessen Nähe die drei Freunde gelandet sind. Der Findling liegt auf dem Boden und ist auffällig glatt und eben. Er weist die typische, sechseckige Säulenform von Basalt auf, ist in etwa 6 Schritt lang und so hoch, dass Grimmar nicht über ihn hinweg sehen kann. Während sich nun auch Squeech und Tarmor erheben, schaut sich der Zwerg den Findling etwas genauer an. Dessen Form ist nahezu perfekt. Und als der Zwerg dann eine weiße Eichel nur eine Handbreit entfernt von dem Stein findet ist er sicher, dass dieser Stein selbst das Portal ist.
Saftiges, grünes Gras und eine Vielzahl bunter Blüten bedecken die Lichtung. Der sie umgebende Wald besteht aus kräftigen Buchen und alten, knorrigen Eichen. Am gegenüberliegenden Ende der Lichtung erkennen die Freunde eine windschiefe, halb überwucherte Hütte. Vorsichtig nähert sich die Gruppe der kleinen Unterkunft. Die einfache Hölztür hängt nur noch schief in der unteren Angel, und viele der groben Bretter auf Wand und Dach sind bereits durchgefault. Vorsichtig schiebt Tarmor die Türe zur Seite und vergewissert sich, dass keine Gefahr droht. Grimmar hält derweil die Umgebung im Auge, während Squeech beginnt, die Hütte schleichend zu umrunden. Überrascht stellt er fest, dass dort ein ganzes Dutzend Bienenstöcke stehen. Hunderte der Insekten schwirren am Waldrand und auf der Wiese umher. Bei genauerer Untersuchung entdeckt er ausserdem einen kaum sichtbaren Pfad, der leicht abschüssig weg von der Hütte in den Wald hineinführt. Seine Dolche in der Hand, folgt der Hexer vorsichtig dem Pfad. Derweil hat Tarmor das Innere der Hütte genauer untersucht. Einige einfache, hölzerne Möbelstücke stehen darin und an zweien der vier Wände hängen insgesamt an die zwanzig Regalbretter. Die Regale sind beinahe komplett mit Flaschen, Krügen, Gläsern und Amphoren vollgestellt. Wie auch die Möbelstücke sind allerdings einige der Bretter durchgefault und liegen zwischen Scherben am Boden. Tarmor schaut in einige der Behälter hinein und findet darin vor allem Honig, aber auch Honigwein und Honigschnaps. Der unverarbeitete Honig scheint, wie auch der Schnaps, noch genießbar zu sein, während ihm aus den Weinbehältern nur noch scharfer Essiggeruch entgegenschlägt.
Plötzlich hört er von draussen Squeech mit aufgeregter Stimme rufen.
Im Herumdrehen zieht er sein Schwert und rennt nach draussen. Dort sieht er, wie der Hexer gestikulierend bei Grimmar steht und auf diesen einredet.
“…schnell mit hinunter zum Weiher kommen. Das müsst ihr euch unbedingt ansehen!” Sein Blick wandert zu Tarmor. “Ganz besonders Du! Und steck das Schwert wieder weg.” Dann macht er auf dem Absatz kehrt und folgt dem zuvor entdeckten Pfad in den Wald hinein. Grimmar und Tarmor schauen sich kurz an und folgen ihrem Freund dann achselzuckend. Einige Minuten lang führt der Hexer sie durch den Wald bis sich vor ihnen wieder eine Lichtung auftut. Ein spiegelglatter Weiher, dessen entfernte Seite von einer steil aufragenden Felswand begrenzt wird, liegt vor ihnen. Und jetzt erkennt Tarmor auch den Grund für Squeechs Aufregung: die Wiese bis zum ihnen zugewandten Ufer ist mit hunderten prächtig blühender Quanionen übersät. Überwältigt von dem Anblick steht Tarmor einen Moment lang wie versteinert da. Dann drängt er sich ohne Hast an seinen Begleitern vorbei und kniet vor einem ganzen Büschel der heiligen Blumen des Praios nieder. Er spürt die Präsenz seines Gottes – stärker noch, als er sie im Sanctum des Tempels zu Vallusa empfunden hat. Still und in tiefer Verehrung betet er zu seinem Herrn.
Währenddessen erklärt Squeech Grimmar, was es mit den Quanionen auf sich hat. Er erzählt auch von der Quanione, die nach Tarmors Aufnahme des Saatkorns verwelkt ist. Er verschweigt auch nicht, dass er selbst aus reiner Neugier vor einigen Minuten versucht hat, eine der Blumen zu pflücken – doch sei sie innerhalb eines Herzschlages in seiner Hand verwelkt.
Tarmor, der sein Gebet inzwischen beendet hat, öffnet nun wieder seine Augen und hebt den Kopf. Er zweifelt ob er es wirklich versuchen soll und ist hin- und hergerissen. Doch er will, ja er muss es jetzt wissen. Zitternd streckt er seine Hand aus, fasst eine Blumen am Stängel und pflückt sie. Wie gebannt starrt er die Blüte in seiner Hand an und wartet. Nichts geschieht. Ebenmäßig und von betörender Schönheit liegt die Blume in seiner Hand. Als nach einigen Augenblicken immer noch keine Veränderung eingetreten ist macht sich ein Lächeln in seinem Gesicht breit.
Wie erlöst ruft er mit lauter Stimme “Danke Herr! Danke für dieses Zeichen! Ich werde Dich nicht enttäuschen!”

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Praesi Praesi

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