Von eigenen Gnaden

Nachwehen

Nachwehen

Schwer atmend stehen die Freunde über den rauchenden Überreste Xeraans. Als Junior aufschaut erkennt er, dass sowohl die Karakilim als auch deren Reiter von den städtischen Soldaten niedergemacht worden sind. In etwa dreißig Schritt Entfernung konzentrieren sich die Gardisten gemeinsam mit den Zwergen nun auf den Drachen, auf dem Xeraan nach Vallusa gekommen war. Zwar wehrt das Tier sich immer noch nach Kräften, doch die Übermacht ist einfach zu groß. Einige Augenblicke später stürzt der gewaltige, schuppige Leib zu Boden, und wird von allen Seiten mit Spießen, Äxten und Schwertern malträtiert. Ein letzter röchelnder Schrei dringt aus dem Maul des sich aufbäumenden Kopfes, der dann ebenfalls schwer auf den Boden des Platzes kracht.
Unter Zuhilfenahme seiner beiden Dolche untersucht Squeech den Leichnam und die Kleidung des Heptarchen. Vorsichtig schiebt er mit den Klingen den immer noch schwelenden Umhang des Buckligen zur Seite und fördert den Magierstab zu Tage. Auch ein Vulkanglasdolch findet sich an Xeraans Gürtel, doch die Klinge ist zerbrochen und die Waffe unbrauchbar. Der einst so mächtige Magierstab ist nunmehr nichts weiter als ein verkohlter Stock. Schon will Squeech sich von dem toten Magier abwenden, als er ein schwaches, violettes Leuchten am oberen Ende des Stabes wahrnimmt. Als er sich das Leuchten genauer anschauen will steigt in ihm jedoch ein starker Widerwille auf. Irgend etwas in ihm sträubt sich dagegen, das Artefakt näher zu untersuchen oder gar zu berühren. Das Licht geht von dem in die Spitze des Stabes eingearbeiteten violetten Splitter aus, und sofort erkennt der Hexer, dass es sich hierbei um den Splitter der Charyptoroth aus der Dämonenkrone handeln muss. Sofort zieht er seine Hand zurück, und schaut fragend zu seinen Freunden Junior und Tarmor auf. Junior hat das Artefakt ebenfalls erkannt und hebt warnend seine Hand. Tarmor hingegen steht da wie eine Salzsäule. Das Kinn auf der Brust und mit geschlossenen Augen hält er immer noch die Drachenklinge in der Hand. Squeech meint, eine dunkle Aura um den Praioten herum zu erkennen – oder spielen ihm seine Augen nur einen Streich? Auch scheint der Geweihte unnatürlich groß, größer als noch vor dem Kampf. Auch Junior bemerkt die Veränderungen an Tarmor. Die skeptischen Blicke der beiden Freunde treffen sich, und sowohl Squeech als auch Junior ist klar, dass sie künftig noch mehr auf ihren Gefährten achten und vorsichtig sein müssen.

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Feuer und Schwert

Feuer und Schwert

Tarmor läuft so schnell er kann. Und doch scheint es ihm, als käme er kaum vorwärts. Als bewege sich die Welt nur noch ganz langsam. Er spürt bei jedem Schritt wie der Sand unter seinen Stiefeln knirscht. Er hört, wie seine Freunde hinter ihm her rufen, und wie die verdutzten Gardisten auf dem Platz ihre Köpfe heben und ihn erstaunt anstarren. Und er sieht, wie der Heptarch ihn anlächelt. Nur noch knapp zwanzig Schritt ist er von dem Buckligen entfernt als er sieht, wie dieser den Arm mit dem Magierstab hebt und auf ihn richtet. Noch fünfzehn Schritte. Violette Lichter umtanzen den Kristall am Ende von Xeraans Stab. Die verzerrt lächelnden Lippen des Heptarchen formen unhörbare Worte. Noch zehn Schritte. Das violette Licht verdichtet sich und wird stärker. Ruckartig stösst der Bucklige den Stab nach vorne und ein funkensprühender Strahl verlässt den Kristall in Richtung Tarmor. Die Augen des Praioten weiten sich. Instinktiv reisst er seine Linke nach oben, um sich zu schützen. Dann erreicht ihn der Strahl, und Tarmor sieht, wie das heilige Artefakt des Praios die magische Energie regelrecht anzuziehen scheint. Er verspürt nur ein leichtes Zittern als das violette Licht die Kerze umspielt, noch einmal kurz aufleuchtet und dann vollends erlischt.
Die Augen des Heptarchen weiten sich erstaunt. Noch fünf Schritte, und das Staunen weicht dem Schrecken als der Bucklige die hoch erhobene Knochenklinge des Praioten erblickt. Noch zwei Schritte, und das Schwert fährt sirrend herab.
Nach nur einem Moment der Überraschung zögern Squeech und Junior keinen weiteren Augenblick und folgen ihrem Freund auf den Platz. Während der kleine Hexer in der Nähe der Häuser – und damit in relativ sicherer Entfernung zu Xeraan bleibt – ist Junior nur wenige Schritte hinter seinem Freund Tarmor, und kann das Geschehen aus nächster Nähe beobachten.
Tief gräbt sich die Drachenklinge in die Schulter des Heptarchen, dessen weit aufgerissene Augen Tarmor in einer Mischung aus Überraschung und Furcht anstarren. Entladungen magischer Energie, die aus Xeraan Körper herauszukommen scheinen, zucken an der Klinge entlang bis zum Heft, und von dort aus in Tarmors Hände und Arme. Auch der Praiot beginnt zu zittern. Es kostet ihn viel Mühe, sein Schwert aus dem Körper Xeraans herauszuziehen. Der Heptarch ist stark geschwächt, aber besiegt ist er noch nicht. Junior platziert sich gegenüber von Tarmor, um den Gegner in die Zange zu nehmen. Auch er kommt mit einem schweren Hieb durch, und sein Schwert bohrt sich in das Bein des Buckligen. Erneut zuckt dieser vor Schmerz zusammen und hat Mühe, auf den Beinen zu bleiben.
Squeech, der das Ganze aus einiger Entfernung beobachtet, kann hier leider nicht eingreifen, ohne seine beiden Freunde zu gefährden. Zu nahe stehen die beiden Freunde dafür an dem Paktierer. Dennoch bleibt der Hexer nicht untätig, und unterstützt die Stadtwachen und Zwergenkrieger nach besten Kräften im Kampfe gegen den Drachen, die Karakilim und deren Reiter. Seine beiden Freunde und den Heptarchen läßt er jedoch nicht aus den Augen.
Mit einer enormen Anstrengung reißt Xeraan nun seinen Magierstab nach oben, stößt das Ende mit dem Kristall nach vorne, und trifft Tarmor mitten auf die Brust. Es fühlt sich an, als ob ein gewaltiger zwergischer Rammbock auf Tarmors Rippen trifft. Augenblicklich verschwimmt die Welt um ihn herum und er fühlt, wie er zurückgeworfen wird. Er stürzt, jedoch landet er nicht wie erwartet auf dem sandigen Boden des Platzes, sondern sein Fall stoppt inmitten einer blau, schwarz und grau schimmernden und wabernden Umgebung. Er ist nur geringfügig verletzt und rappelt sich sofort wieder auf. Gehetzt schaut er sich um, doch in allen Richtungen bietet sich ihm das gleiche Bild der kalten, nebligen Schwaden. Sonst nichts. Dann wird ihm schlagartig klar: Xeraan hat ihn gebannt! In eine Globule, in eine dämonische Domäne, in den Limbus oder wer weiß wohin. Tarmors Hass auf Xeraan wächst noch weiter an. Der Bucklige hat ihn tatsächlich vom Kampfschauplatz verschwinden lassen, und hier im Nichts festgesetzt. Wütend und hilflos schlägt er beidhändig um sich, doch nichts geschieht. Atemlos hält er inne. Seine Hände umklammern verkrampft den Knauf des Drachenschwertes, das eben noch in Xeraans Leib gefahren war. Und tatsächlich spürt er immer noch die Verbindung, die Energie, die entlang der Klinge von dem Heptarchen zu ihm gewandert war. Er schliesst die Augen und versucht, dieser Verbindung im Geiste zu folgen. Tatsächlich wird der Faden stärker, und die Präsenz des Buckligen wird stärker. Als er endlich glaubt, mit schierem Willen wieder zur anderen Seite durchdringen zu können, wird er allerdings jäh zurückgeworfen. Er lässt nicht locker. Immer wieder versucht er es, doch stets scheitert er an der letzten Barriere, an Xeraans Willen. Doch er lässt nicht nach.
Squeech und Junior trauen ihren Augen nicht. Von einem Wimpernschlag zum nächsten ist Tarmor verschwunden. Doch beide halten sich nicht lange mit Staunen auf. Der Hexer wechselt erneut seinen Standort, um freie Bahn für seine Magie zu haben. Junior kann derweil einem Hieb mit Xeraans Magierstab elegant ausweichen und die Aufmerksamkeit seines Gegners auf sich ziehen. Squeech, nun bestens positioniert, schickt aus seinen geballten Fäusten eine Kaskade aus blauen, zuckenden Blitzen auf den schon schwer angeschlagenen Xeraan, während Juniors Magierschwert eine klaffende Wunde in des Buckligen Arm hinterlässt. Als dieser sich vor Schmerz windet und laut aufschreit, stürzt plötzlich Tarmor aus dem Nichts vor die Füße der beiden Magier. Als habe die Welt ihn ausgespuckt erscheint er an der Stelle, an der auch verschwunden war. Er rollt sich ab und mit einem Fuß und einem Knie auf dem Boden starrt er Xeraan an, das Schwert fest in beiden Händen.
Für einige Augenblicke halten die Kämpfer inne. Um sie herum haben die Stadtwachen und Zwergenkämpfer immer noch einen schweren Stand gegen die Kreaturen des Heptarchen, doch geben sie keinen Schritt Boden preis. Xeraans Augen wandern über den Platz. Sein Blick ist gebrochen, er kann sich kaum auf den Beinen halten. Der Reihe nach schaut er seine Gegner an. Die Angst steht in seinen Augen. Angst vor dem was kommen wird. Angst vor dem, der ihn empfangen wird. Und gleichzeitig scheint er auch gelöst. Das Ende war stets unausweichlich, und nun ist es endlich gekommen. Als er seinen Magierstab sinken läßt fahren zwei Klingen und eine Feuerlanze gleichzeitig in seinen Körper, und hinterlassen lediglich ein grotesk verdrehtes Etwas und einige darum verstreute Gegenstände.

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Der Heptarch

Der Heptarch

Mit raschen Schritten erreichen die Freunde die Türöffnung des Praiostempels. Sie können beobachten, wie draussen auf dem Platz zwei Dutzend Bürger wild durcheinander laufen und innerhalb weniger Augenblicke in den umliegenden Häusern, Strassen und Gassen verschwinden. Zugleich haben sich an drei Stellen auf dem Platz einige bewaffnete Gardisten gesammelt. Sie tragen das Wappen Vallusas, den roten Turm auf blauem Grund, auf ihren Waffenröcken, und werden von ungefähr zehn Zwergen mit Armbrüsten und langen Spießen unterstützt.
Ein riesiger Schatten rast innerhalb eines Wimpernschlages über den Platz hinweg. Die Gardisten ducken sich unwilkürlich – im Falle eines Angriffes wären sie jedoch viel zu spät gewesen! Die Gruppe im Tempel schaut dem Schatten hinterher, und während er ein Schutzzeichen schlägt murmelt Praiodan “Herr Praios, steh’ uns bei! Ein Drache!” Und während die Freunde noch dem Drachen hinterherschauen landet der erste Karakil am nördlichen Ende des Platzes. Sogleich stürmen ein halbes Dutzend Gardisten und Zwerge in diese Richtung, um die beiden Reiter, die entfernt an aufrecht gehende Bären erinnern, und ihre Flugschlange gebührend zu empfangen. Schon schwirren die ersten Armbrustbolzen durch die Luft, als auch schon der zweite geflügelte Dämon landet, und ebenfalls zwei bärenähnliche Kämpfer auf den Platz entlässt. Eine zweite Gruppe aus Gardisten und Zwergen wirft sich mit lauten “VALLUSA!”- und “ANGROSCH!”-Rufen den Neuankömmlingen entgegen.
Tarmor, der bis eben mit seinen Freunden durch die Türöffnung das Treiben auf dem Platz beobachtet hat, macht nun kehrt, und lenkt seine Schritte ohne Hast in das Sanctum des Tempels. Während seine Gefährten weiter den Platz beobachten und ihre Waffen ziehen, nimmt Tarmor das Ewige Licht wieder an sich. Dabei wird er zwar misstrauisch von Praiodan beobachtet, jedoch greift der Tempelvorsteher nicht ein. Gerade rechtzeitig kehrt Tarmor zur Tür zurück um zu beobachten, wie nun auch der Drache auf dem Platz landet. Seine mächtigen Schwingen wirbeln eine riesige Staubwolke auf, die sich nur langsam wieder legt. Unter einer schwarz-grauen, rußig wirkenden Schmutzschicht blitzt der Körper des Drachen hier und da in einem leuchtenden Orange auf. Ungeduldig Schnaubend wirft die Bestie ihren Kopf von einer Seite zur anderen während ihr Reiter ohne Hast absteigt. Der kleine Mann ist in eine dunkelrote Robe gehüllt, deren hoch aufragender Kragen seitlich und am Rücken nahezu die Hälfte seines Kopfes verdeckt. Der gut zu erkennende Buckel am Rücken des Mannes läßt die letzten Zweifel schwinden: Xeraan, der Portifex Maximus der Borbarad-Kirche, Heptarch von Xeraanien und Träger des Charyptoroth-Splitters ist in Vallusa angekommen!
Während die Verteidiger alle Hände voll mit den Karakil und den Bärenwesen zu tun haben, schreitet der Heptarch, seinen Magierstab in der Rechten, in aller Ruhe einige Schritte in Richtung Platzmitte. Dort bleibt er leicht breitbeinig stehen. Dann hebt er langsam seine Linke, zeigt auf den Praiostempel und ruft mit einer überraschend tiefen und kratzigen Stimme “Kommt heraus, Diebe, und gebt mir zurück, was ihr mir gestohlen habt!”
Im Inneren des Tempels blickt Praiodan mit weit aufgerissenen Augen auf das Ewige Licht in den Händen Tarmors. Die nackte Angst steht dem Tempelvorsteher ins Gesicht geschrieben. Unfähig, sich zu rühren oder einzugreifen kann er den folgenden Ereignissen nur noch zuschauen.
“Das Haus eures Gottes wird euch nicht lange schützen!” schallt Xeraans Stimme über den Platz. “Gebt heraus, was mir gehört, und ich verspreche euch einen schnellen Tod.”
Tarmor drängt sich an seinen Freunden und dem Tempelvorsteher vorbei ins Freie. Das Ewige Licht fest in seiner linken Hand unklammert zieht er, vor der Schwelle des Tempels stehend, mit der anderen Hand langsam das Knochenschwert aus dem Eisenring an seinem Gürtel. Die Waffe liegt perfekt in seiner Hand. Er spürt die Kraft, die in der Klinge schlummert. Erinnerungen blitzen in seinem Kopf und in seinem Körper auf. Erinnerungen an die Momente, als er die Waffe gegen seine Gegner gerichtet hat.
Oder war es nicht vielleicht umgekehrt?
Als sei das Knochenschwert ein Teil von ihm selbst.
Oder ist er ein Teil des Schwertes?
“Geben will ich dir, was dein ist!” antwortet Tarmor laut und mit fester Stimme. “Mit der Macht der Götter bringe ich dir dein Schicksal: Schmerz und Verderben, Tod und Verdammnis!”
Dann läuft er los.

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Offenbarung

Dunkle Schwingen

Das Innere des Praiostempels von Vallusa wird von einer Vielzahl Kerzen erleuchtet. Das Bauwerk ist nicht sonderlich groß: der Hauptraum dürfte wohl kaum mehr als 30 Gläubige fassen. Die Einrichtung ist zwar alles andere als prachtvoll – jedoch angemessen für eine Stadt, in der die meisten Gläubigen eher Ingerimm oder Efferd huldigen.
Zum ersten Mal seit langer Zeit haben die Gefährten das Gefühl, einmal richtig durchschnaufen zu können. Zwar hätte sich vor allem Squeech persönlich zwar eher einen anderen Ort als den Tempel des Götterfürsten dafür ausgesucht, dennoch verzichtet auch er nicht auf den Becher Wein, den Praiodans Adept den Freunden einschenkt. Während Junior, Rashid und Squeech ein wenig zur Ruhe kommen, folgt Tarmor dem Geweihten Praiodan ins Sanctum des Tempels. Erneut spürt er eine Last von sich abfallen. Erleichtert platziert er das Ewige Licht auf dem Altar des Praios, kniet anschließend nieder und versinkt in einem tiefen Dankesgebet. Praiodan, der die karmale Macht des Ewigen Lichtes natürlich längst erkannt hat, tut es ihm gleich.
Als sie sich beide wieder erheben hat Praiodan zumindest einen Teil seines Misstrauens abgelegt. “Ihr solltet Zeugnis über eure Erlebnisse ablegen.” bietet er Tarmor an. “Es wird eure Seele erleichtern!”
“Ihr habt recht, Praiodan.” erwidert Tarmor. “Doch lasst uns zu meinen Freunden zurückkehren. Auch sie sollen die Teile meiner Gechsichte erfahren, die sie noch nicht kennen.”
So kehren sie denn in den Tempelraum zurück, und nachdem Praiodan den Adepten fortgeschickt hat, erzählt Tarmor der versammelten Runde jedes bisher noch verborgen gebliebene Detail. Er erzählt von den Versuchungen des Blakharaz ebenso wie von den Visionen, die das Knochenschwert hervorruft. Auch den Blutpakt mit Tarlisin spart er in seiner Erzählung nicht aus. Praiodan ist zutiefst erschüttert. Am Ende von Tarmors Bericht ist das Misstrauen in seine Augen zurückgekehrt. Für einige quälend elange Momente herrscht angespannte Stille im Tempelraum. Dann ertönt der Ruf von draussen:
KAARAAKIIIL!”

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Brennende Wahrheit

Brennende Wahrheit

Das Boot bleibt nicht lange unentdeckt.
“Wer seid ihr, und was ist euer Begehr?” ruft der Stadtgardist den Gefährten zu.
“Ich bin Tarmor von Ragath, Geweihter des Herrn Praios, und erbitte Einlass in eure Stadt. Meine Begleiter sind Magister Tamos Livian von Schwarzenborn, der Gelehrte Meister Squeech, sowie der eben erst aus den Klauen des eisernen Zirkels befreiten Rashid ibn Amir. Öffnet das Tor und lasst uns ein!”
Inzwischen haben sich 3 Bogenschützen zu dem Stadtgardisten gesellt. Zwar sind ihre Bögen nicht gespannt, jedoch haben sie bereits Pfeile aufgelegt.
“Ihr rührt euch nicht vom Fleck! Ich hole Hochwürden Hellsarg. Bleibt im Boot oder es ergeht euch schlecht!”
Er wendet sich noch einmal kurz den Bogenschützen zu und zeigt dabei auf das Boot. Dann verschwindet er von den Zinnen, um nach einigen quälend langen Minuten mit einem Praiosgeweihten an seiner Seite zurückzukehren. Außerdem haben sich eine Handvoll zwergische Armbrustschützen zu den Soldaten auf die Zinnen gesellt.
“Ein Diener des Herrn Praios seid Ihr?” ruft Hochwürden Hellsarg zum Boot herab. “Was wollt ihr hier in Vallusa?”
“Wir müssen euch warnen! Xeraan versammelt seinHeer nur einige Stunden südlich der GrenzeWir suchen Schutz für uns hinter den Mauern eurer Stadt. Vor wenigen Stunden erst sind wir dem Heer des eisernen Zirkels und dem Buckligen selbst entgangen. Und wir suchen Schutz für dies hier.” Mit dem letzten Satz reckt der am Bug stehende Tarmor das Ewige Licht der Stadt entgegen.
Praiodan Hellsarg reckt seinen Kopf ein wenig durch sie Zinnen hindurch und kneift die Augen zusammen. “Dort unten könnt ihr anlanden.” ruft er den Gefährten zu und zeigt auf eine flache, sandige Stelle unweit eines kleinen Ausfalltores. “Ihr bleibt im Boot und rührt euch nicht, bis wir euch in die Stadt geleiten!” Dann verschwindet der Geweihte von der Mauer. Zurück bleiben jedoch die Bogen- und Armbrustschützen, die die kleine Truppe im Boot mißtrauisch im Auge behalten.
Mit sanftem Knirschen schiebt sich wenige Minuten später der Bootskiel auf den sandigen Untergrund. Erwartungsvoll stellen sich die Freunde am Bug des kleinen Flussseglers auf. Kurze Zeit später öffnet sich das schwere hölzerne Tor, und heraus treten ein Dutzend Soldaten, die den roten Turm Vallusas auf ihren blauen Röcken tragen. Es sind zu gleichen Teilen Zwerge und Menschen die sich, bewaffnet mit Armbrüsten und langen, schweren Spießen, rechts und links des Tores aufbauen. Dann tritt Praiodan Hellsarg im weißen Ornat der Praiosgeweihten durch das Tor und schreitet zielstrebig auf das Boot der Freunde zu.
“Ich grüße euch und eure Freunde, Tarmor. Ich bitte jedoch um euer Verständnis für die Sicherheitsmaßnahmen.” Mit seiner Hand deutet er auf die Wachen am Tor und auf den Mauern. “Doch wie ihr selbst sagt ist der Feind nahe, und wir müssen vor jeder List des Feindes auf der Hut sein.” Während er spricht schaut er Tarmor lange und unverwandt in die Augen.
“Wenn ihr bereit seid, eine Prüfung über euch ergehen zu lassen, so folgt mir in die Stadt. Ich glaube, ihr wisst wovon ich spreche, Bruder im Herrn!?” Tarmor nickt zustimmend, springt zusammen mit seinen Freunden vom Boot und folgt Praiodan in die Stadt. Als die Freunde die Reihen der Bewaffneten durchschreiten fühlt insbesondere Tarmor die misstrauischen Blicke der Stadtwachen. Die Gefährten werden in Richtung der Stadtmitte eskortiert. Begleitet werden sie nicht nur von den äußerst wachsamen Soldaten. Mit knappen Worten stellt Praiodan den Freunden Selindian von Wehrbrügge und Grimmar Winterfaust vor. Ersterer ist der Bürgermeister Vallusas, und offensichtlich ein reicher Kaufmann. Winterfaust ist der Hochgeweihte des hiesigen Ingerimm-Tempels, und als solcher – natürlich – ein Zwerg. Zwar sind nicht viele Vallusaner Bürger unterwegs, doch jeder, der den Weg der Truppe kreuzt bleibt mit offenem Mund stehen und schaut ihr hinterher. Tarmor überragt jeden in seiner Umgebung um mindestens Haupteslänge. Im Wechsel des Lichtes der Morgesonne und den Schatten der Handelshäuser scheint es manchmal, als umgebe ihn eine dunkle Aura. Der Zug marschiert bis Bornischen Platz. Nicht weit von hier erhebt sich ein riesiger Turm, aus dem dunkler Rauch aufsteigt, doch bevor sie dorthin gelangen führt sie Praiodan Hellsarg zum Praiostempel am gegeüberliegenden Ende des Platzes. Vor dem Eingang des Tempels hält der Tempelvorsteher inne, und dreht sich zu den Freunden um. Eindringlich blickt Hellsarg Tarmor für einige Herzschläge lang in die Augen, dann legt er beide Hände auf dessen Schultern und beginnt zu sprechen:
“Tarmor von Ragath, Bruder vor dem Herrn Praios. Im Namen des Herrn des Lichtes werde ich Dich befragen. Drei Mal sollst Du vor seinem Antlitz Zeugnis ablegen. So sage mir, bist du bereit, ihm Rede und Antwort und Antwort zu stehen?”
Tarmor erwidert den Blick und bejaht die Frage.
“Tarmor,” fährt Praiodan fort “hast du vor dem Herrn Praios gesündigt?”
“Ja Bruder, ich habe gesündigt!”
Eine quälend lange Pause entsteht. Alle Anwesenden scheinen auf irgendetwas zu warten, doch nichts geschieht.
“Tarmor, bereust du Deine Sünden vor dem Herrn Praios?”
“Ja Bruder, ich bereue!”
Wieder folgt eine lange Pause. Doch es geschieht wieder nichts.
“Tarmor, bist Du jetzt und immerdar ein treuer Diener des Herrn Praios?”
“Ja, ich bin ein getreuer Diener des Herrn Praios!”
Praiodan lässt seine Hände noch einige Momente auf Tarmors Schultern ruhen, bevor er Tarmor zunickt, und ihn und seine Gefährten in den Tempel bittet.
Als er hinter Praiodan die Schwelle des Tempels überschreitet fühlt Tarmor eine schwere Last von seinen Schultern gleiten.

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Feindesland

Feindesland

Für einige Momente stehen die Gefährten wie festgefroren. Der Anblick der vielen tausend feindlichen Soldaten ist ebenso beeindruckend wie beängstigend. Im Süden erstreckt sich das Heerlager mit seinen Zelten, Bannern und Feuern so weit das Auge reicht. “Wir müssen hier verschwinden” zischt Squeech seinen Freunden zu, und erst jetzt wird den anderen Dreien bewußt, dass sie auf der kleinen Anhöhe wo der Turm in den Himmel ragt, wie auf dem Präsentierteller stehen. Die Vierergruppe setzt sich also in Bewegung und marschiert den Hügel hinab. Junior, den Magierstab in der Rechten, schreitet forsch voran. Ihm folgen Rashid und Squeech, beide gefesselt und das Kinn auf die Brust gesenkt. Das Schlusslicht bildet Tarmor, der dem vor ihm laufenden Squeech hin und wieder einen leichten Schubser versetzt. Schließlich soll der Gefangenentransport echt aussehen. Tatsächlich scheint im allgemeinen Durcheinander niemand Notiz von ihnen zu nehmen. Immer wieder drängen sich Botenläufer an ihnen vorbei oder kreuzen kleinere Einheiten ihren Weg. Mit Kriegsgerät beladene Ochsenkarren mühen sich durch den schweren, aufgeweichten Boden und hinterlassen tiefe Furchen, die sich schnell mit braunem Wasser füllen. Trotz des Regens und der Kühle der Nacht stinkt es erbärmlich nach Exkrementen, Fäulnis und Schwefel.
“Ihr dort drüben! Bleibt stehen!” Die Stimme kommt von hinten. Junior stapft unbeirrt voran. “SOFORT HALT HABE ICH GESAGT!”
Ein halbes Dutzend Pferde galoppieren an den Freunden vorbei und lassen den Schlamm hoch von ihren Hufen aufspritzen. Einige Schritte vor Junior kommt die Gruppe zum Stehen und wendet sich dem “Gefangenentransport” zu.
“Hört Ihr nicht, Mann! Was bildet ihr euch eigentlich ein? Wer seid ihr überhaupt?”
Der Sprecher sitzt auf einem nervös tänzelnden, schwarzen Pferd. Ein schwerer schwarzer Umhang reicht von seinen Schultern bis zur Kruppe des Pferdes. Darunter trägt er einen geschwärzten Brustpanzer, der ebenso wie der Umhang mit dem Emblem des eisernen Zirkels versehen ist.
“Sprecht, oder muss ich erst deine Zunge lösen?” herrscht der Reiter Junior an. In einer schwungvollen Bewegung gleitet er von seinem Pferd, und weist mit seiner Reitpeitsche auf Junior.
“Mein Name ist Regulus von Ilsur,” antwortet Junior mit ruhiger aber fester Stimme “und ich hoffe für Euch, dass ihr einen guten Grund dafür habt, den zweiten Camerarius des Portifex Maximus in der Ausübung seiner Pflicht zu behindern! Sprecht, wie ist Euer Name?”
“K-Kettnar. Hauptmann Kettnar, Herr. Ihr müsst verzeihen, Herr, es ist meine Aufgabe…”
“Ihr erzählt mir nicht, was ich muss! IHR müsst endlich dieses Ding ’runternehmen!” fährt Junior dem verdutzten Hauptmann ins Wort, und fegt mit einer kurzen Bewegung seines Magierstabes die immer noch erhobene Reitpeitsche zur Seite.
“Eure Begleiter, Herr, was ist mit … ich meine wer sind…”
“Nicht so neugierig, Kettnar!” fährt Junior dem Hauptmann abermals ins Wort, wobei sein gefährlich ruhiger Ton sein Gegenüber zu beunruhigen scheint. “Aber da Ihr gerade zur rechten Zeit erschienen seid, will ich es Euch nachsehen. Major Rubak von Ragath und ich reisen im persönlichen Auftrag des Portifex, um zwei Gefangene in seine persönliche Obhut zu überführen. Der Kleine dort ist ein Arkaner und wird sein Dasein für die Wissenschaft opfern, wohingegen der hübsche Tulamide sicher ‘andere Opfer’ zu bringen haben wird… .” Ein diabolisches Lächeln huscht kurz über das Gesicht des Magiers, dann fährt fort: “Doch genug der Plauderei, Major Rubak, requiriert vier Pferde und Proviant. Wir müssen die Zeit die uns dieser Büttel gekostet hat aufholen!”
“Sehr wohl!” brummt Tarmor. Unumwunden stapft er vor und greift die Zügel von Kettnars schwarzem Roß.
Der Hauptmann protestiert lautstark. “Magister! Das könnt Ihr nicht tun! Meine Befehle besagen nichts dergleichen. Und Ihr, gebt sofort die Zügel frei!”
Verunsichert versucht Kettnar, Tarmor die Zügel aus der Hand zu reißen. Als Tarmor nicht los läßt legt er eine zitternde Hand auf den Knauf seines Schwertes.
Der gut und gerne anderthalb Köpfe größere Tarmor beugt sich nach vorne und raunt leise in das Ohr des Hauptmannes: “DAS würde ich bleiben lassen, Hauptmann! Das einzige, was ich freigeben werde, ist dies hier.” Dabei weist er auf das imposante Knochenschwert an seiner Seite. “Ihr werdet tun, was der Magister sagt. Jetzt!”
Kettnars Hand gibt mit angsterfülltem Blick die Lederriemen frei. Tarmor richtet sich auf und brüllt die drei am nächsten stehenden Reiter an.
“Ihr da! Runter von den Gäulen, oder seid ihr taub? Habt ihr nicht gehört was der Magister sagt? Runter mit euren Ärschen, sonst hole ich euch persönlich!”
Blitzschnell steigen die Drei ab, wobei einer gar mit dem Fuß im Steigbügel hängen bleibt und in den Schlamm klatscht.
“Ich bitte um Verzeihung, Herr,” buckelt der eingeschüchterte Hauptmann Kettnar “aber meine Befehle… . Es ist meine Aufgabe, für Ordnung uns Sicherheit zu sorgen, so versteht doch…”
“Bester Kettnar,” schaltet sich Junior wieder in das Gespräch ein “ihr habt lediglich eure Pflicht getan. Obendrein kamt ihr genau richtig mit euren Pferden! Ihr habt uns also einen unschätzbaren Dienstz erwiesen. Major Rubak?” Tarmor hebt den Kopf. “Denkt bitte daran, wenn wir vor dem Portifex stehen den Hauptmann Kettnar lobend zu erwähnen!”
“Wie ihr meint, Magister.” brummt Tarmor, und muß sich beinahe ein Grinsen verkneifen.
Mit Hilfe der Soldaten werden Rashid und Squeech auf die Pferde gesetzt und ihre Hände an den Sattelknäufen festgebunden. Ohne Hauptmann Kettnar und seine Männer auch nur eines weiteren Blickes zu würdigen, steigen Junior und Tarmor auf ihre Pferde, und nehmen die Pferde der “Gefangenen” an den Zügeln. Zügig, aber ohne Hast reiten sie Richtung Norden.
Bald schon ist der Rand des Heerlagers ohne weiter Zwischenfälle erreicht. Außerhalb der Sichtweite des Feindes erlösen Tarmor und Junior ihre beiden sichtlich erleichterten Gefährten von ihren Fesseln. Danach treibt die kleine Truppe die Pferde auch deutlich mehr an, und nach wenigen Stunden ist das Ufer der Misa, der Grenze zum freien Bornland, erreicht. Ständig mit feindlichen Spähern rechnend führt ihr Weg entlang des Südufers nach Osten in Richtung Vallusa. Leider sind alle Fähren außer Betrieb oder gar vollständig zerstört, doch ein Flußfischer, den Junior von der gegenüberliegenden Seite herüberruft, macht das Geschäft seines Lebens als er sein Segelboot gegen vier gute Pferde mit Sätteln und Zaumzeug eintauscht. Nach einer knappen Stunde sind die Tiere auf die bornische Seite verbracht, und Squeech, Rashid, Junior und Tarmor setzen ihren Weg auf dem Fluß fort. Ein leichter Wind bringt sie gut voran wobei sie sich möglichst in der Nähe des Ostufers aufhalten, und auch keinerlei Licht entzünden um nicht aufzufallen. Kurz vor Vallusa holen sie das Segel ein und lassen sich vom Strom in Richtung Stadt treiben. Tatsächlich gelingt es ihnen damit, an den Spezialeinheiten Xeraans, deren Standort auf der Karte des Buckligen südöstlich von Vallusa eingetragen ist, ungesehen vorbeizukommen.
Im ersten Licht der Dämmerung wachsen in einigen hundert Schritt Entfernung die Stadtmauern Vallusas vor den Gefährten aus dem Fluß.

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Ein schwerer Verlust

Ein schwerer Verlust

Zwischenzeitlich ist der Tulamide wieder bei Sinnen, und kann sogar aufstehen. Während der kleine und geschickte Squeech gefolgt vom schwer gerüsteten Adran vorsichtig den Weg aus dem Turmzimmer heraus erkunden, päppeln Junior und Tarmor den ehemaligen Gefangenen soweit es geht wieder auf. Dabei erzählt der junge Mann, der sich selbst als Rashid ben Hamoud vorstellt, seinen Befreiern von seinen leider nur bruchstückhaften Erinnerungen. Von seiner Heimatstadt Fasar, von seiner Arbeit im besten Haus der Stadt, von dem weißen Dschinni der eines Tages dort auftauchte – und der sich dann wenig später als buckliger Dämon entpuppen sollte. Mehr möchte Rashid wohl vorerst nicht erzählen. Die Gefährten belassen es dabei und fragen nicht weiter nach. Zumal auch die Zeit drängt! So folgen sie denn Squeech und Adran nach. Und wie sich herausstellen soll, wohl auch keinen Augenblick zu früh, denn bereits kurz nachdem die Gefährten wieder zusammenfinden geraten sie in einen Hinterhalt! Vier gerüstete Wächter und ihr auffallend großer und kräftiger Anführer stellen sich ihnen in den Weg und greifen ohne Umschweife an. Der Anführer trägt lediglich einzelne Rüstungsteile, zwischen denen struppige Behaarung und violettes, wundes Fleisch hervorschaut. Ein beinahe unerträglicher, saurer Gestank geht von dem Anführer aus. Mit übermenschlicher Kraft und Schnelligkeit schafft er es auch ein um das andere Mal, den Angriffen der Gefährten auszuweichen und seinerseits ihre Deckung zu durchbrechen. Die Freunde konzentrieren ihre Angriffe deshalb zuerst auf die Wächter, um sich später gemeinsam auf deren Anführer konzentrieren zu können. Rashid, der sich unbewaffnet und nur mit seinem Lendenschurz angetan anfangs in sicherer Entfernung hält, kann immer wieder geschickt seinen Angreifern ausweichen. Als der erste Wächter tot zu Boden sinkt gelingt es dem Tulamiden, mit einem blitzschnellen Vorstoß dessen Waffe an sich zu bringen. Zwar ist er immer noch ungerüstet, doch alleine die Überzahlsituation durch den zusätzlichen Kämpfer bringt den Freunden einen enormen Vorteil. Zwar ist der Anführer nach wie vor eine harte Nuß und kaum zu treffen, doch mit dem allmählichen dahinscheiden seiner Untergebenen sieht er sich schlußendlich einer Übermacht gegenüber, der auch er nichts mehr entgegenzusetzen hat. Vereint und mit Magie und Schwert wird schließlich auch er niedergerungen. Nun ist auch deutlich zu erkennen, dass es sich bei dem Anführer offenbar um ein daimonides Mischwesen aus Mensch und Dämon gehandelt hat. Nach einer kurzen Verschnaufpause, während der sich Rashid mit einigen passenden Kleidungsstücken, Rüstungsteilen und Waffen der gefallenen Gegner eingedeckt hat, geht es auch schon weiter im Turm nach unten – noch vorsichtiger als bisher.
So gelangen sie ohne weitere Zwischenfälle bis in die zweite Etage des Turms, die komplett offen ist. Lediglich ein Rundgang entlang der Aussenmauer und eine Treppe nach untenist in diesem Geschoss zu finden. Von hier aus kann man über die Brüstung ins ebenfalls komplett offene Erdgeschoss schauen. Squeech schleicht so leise es nur geht vor, um einen Blick über die Brüstung nach unten zu werfen. Der Anblick gefällt ihm gar nicht: in der Mitte der riesigen runden Eingangshalle schwebt ein zirka zwei Schritt großer, orange-roter Vogel über dem Boden, der aussieht, als ob ständig kleine Flämmchen überall an seinem leuchtenden Gefieder leckten. Rechts und links von dem Vogel stehen große Statuen von Echsenwesen. Mindesetns drei Schritt hoch sehen sie aus wie Feuersalamander – nur mit roter statt gelber Zeichnung. Bei näherem Hinsehen ist der kleine Hexer sich allerdings nicht mehr so ganz sicher, ob es sich tatsächlich um Statuen handelt… . Zudem durchschwirren vier Fledermäuse das untere Geschoss. Sie ziehen eine dünne Rußfahne hinter sich her, und wenn sie mit ihren ledrigen Flügeln schlagen scheint es, blitzt es unter ihrer mattschwarzen Haut wie von glühenden Kohlen hervor. Die Taktik ist klar: die beiden Arkanen, Squeech und Junior bleiben auf dem höher gelegenen Rundgang, während sich die schwer gerüsteten Geweihten Adran und Tarmor frontal den Gegnern stellen. Der immer noch etwas angeschlagene Rashid bleibt unterstützend etwas im Hintergrund der beiden Götterdiener. Der flammende Vogel soll das erste Ziel der vorstürmenden Freunde sein. Mit gezogenen Waffen stürzen sie nach vorne, als nur einen Moment später die Echsenstatuen zum Leben erwachen und beginnen, mit brennenden Pfeilen auf die Freunde zu schießen. Auch die Fledermäuse flattern wild kreischend auf die Angreifer zu. Bevor die riesigen Feuersalamander erneut schießen können müssen sie schwere Treffer von Junior und Squeech hinnehmen, die vom Rundgang aus ihre Zauber auf die Gegner schleudern. Zwar sind diese beiden fürs Erste abgelenkt, doch die Gefährten müssen nun mit einer äußerst unangenehmen Eigenschaft der fliegenden Feuerwesen Bekanntschaft machen: bei jedem Treffer gehen sowohl die Fledermäuse als auch der große Feuervogel in einem Feuerball auf, der ihren Gegnern in einem Umkreis von einigen Schritt schwere Verbrennungen zufügt – nur um sich danach gleich wieder an der ursprünglichen Stelle zu manifestieren. Der Kampf ist äußerst hart, und zehrt wegen der unausweichlichen Brandwunden sehr an den Kräften der Gefährten. Zwar gelingt es ihnen immer wieder, die Gegner zu treffen, doch für jede Wunde die sie den Feuerwesen zufügen müssen sie selbst auch eine einstecken. Fast beiläufig trennen die Fledermäuse und der brennende Phoenix die Gefährten immer weiter voneinander, und bereits einige Augenblicke später kann Adran sich einer Übermacht von 3 Gegnern nicht mehr erwehren und geht zu Boden. Die Befreiungsschläge seiner Gefährten kommen zu spät, und so ist der Boroni für einige Augenblicke schutzlos den Attacken der Feuerwesen ausgesetzt.
Der flammende Phoenix setzt den entscheidenden Stoß und schickt den Boron-Geweihten für immer zu seinem Gott!
In wilder Wut schlagen seine Gefährten auf die verbliebenen Gegner ein. In ihrer Raserei kümmern sie sich nicht mehr um die Brandwunden und halten blutige Ernte. Gegen diese machtvolle Offensive ist kein Kraut gewachsen, und nach und fallen sowohl die Feuer- als auch die Echsenwesen dem Zorn der Freunde zum Opfer.
Von Brandwunden gezeichnet, mit versengtem Haar und verkohlten Kleidungs- und Rüstungsteilen versammeln sich die Freunde um den gefallenen Adran, und nehmen Abschied. Tarmor spricht einen Grabsegen, sodass zumindest die Seele des Geweihten vor den niederhöllischen Schergen sicher ist. Da weder Squeech noch Junior das Ewige Licht anfassen wollen, ist es auch an Tarmor, das heilige Artefakt an sich zu nehmen. Wohlige Wärme und Zuversicht durchströmen ihn, als er die Kerze in Händen hält. Der Praiot schnallt sich den schweren Schild auf den Rücken, um noch eine Hand zum Kampf frei zu haben. Dann wenden sie sich ein letztes Mal ihrem gefallenen Freund zu.
Die Trauer steht allen ins Gesicht geschrieben – doch bleibt nur wenig Zeit, und so lösen sich die Gefährten nach einer Schweigeminute wieder von Adrans Leichnam!
Ein großes, zweiflügeliges und mit schweren Eisenriegeln verrammeltes Portal sowie jeweils eine Tür links und rechts daneben führen nach draußen. Nach kurzer Prüfung von Xeraans Karte, auf der dessen Kommando-Gruppen verzeichnet sind, läßt sich auch Xeraans Turm lokalisieren. Die Gefährten befinden sich zirka fünfzig Meilen südwestlich von Vallusa. Der direkte Weg dorthin ist leider durch zwei starke Kommando-Einheiten versperrt, und so entschließt sich die Gruppe, nach Norden zu reisen, um mit der Überquerung der Misa ins freie Bornland zu gelangen. Entlang des Nordufers, so glauben sie, sollten sie relativ unbelästigt bis nach Vallusa vorstoßen können. Gesagt, getan.
Die verschlossene Tür stellt keinen Widerstand für die magischen Fähigkeiten Juniors dar. Bevor die Gruppe den Turm verlässt verbergen Rashid und Squeech jeweils so gut wie möglich ihre Waffen, und lassen sich danach von Junior und Tarmor die Hände auf den Rücken binden. Letzteres jedoch nur so, dass sie in einer Gefahrensituation die Fesseln selbst leicht lösen können. Junior voran treten die Freunde nach draussen. Dahinter folgen die beiden “Gefangenen”, und Tarmor bildet das Schlußlicht.
Als sie nach draussen treten ist der Nachthimmel über Tobrien von hunderten Lagerfeuern und wahrscheinlich tausenden von Fackeln erhellt. Bedrohlich wirkt das rötliche und überall sichtbare Flackern der Flammen. Regen fällt auf sie herab, rinnt über ihre Gesichter und wäscht die unzähligen Blutspritzer von Haut und Stahl. Sie befinden sich mitten im Heerlager des Heptarchen! Soldaten des eisernen Zirkels wohin sie auch schauen. Kleine Banner marschieren vorbei, Standarten mit Damönenfratzen oder gar aufgespießten und verwesenden Köpfen werden an ihnen vrübergetragen. In einiger Entfernung wälzt sich ein Tross aus Versorgungskarren durch den schlammigen Boden. Der Himmel ist bedeckt, und nur hin und wieder blitzen einige Sterne zwischen den Wolkenfetzen hervor, so dass es einige Minuten dauert, die Himmelsrichtungen zu bestimmen. Junior und Tarmor ziehen ihre Kapuzen tief in die Stirn.
Es wird nicht einfach werden, das Lager zu verlassen.

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Xeraans Pläne

Xeraans Pläne

Kurz bevor Tarmors Hand das Ewige Licht erreicht, umfassen Adrans Finger mit eisernem Griff das Handgelenk des Praioten. Irritiert hält er inne und blickt den Boroni fragend an. Doch dann wird es ihm selbst klar: mit dem Knochenschwert des Ashenshugga und insbesondere dem Saatkorn des Blakharaz trägt Tarmor bereits zwei unglaublich mächtige Artefakte bei sich. Und von beiden weiß niemand, wie sie auf das Ewige Licht des Praios reagieren werden. Schweren Herzens sieht Tarmor zu, wie Adran mit vorsichtigem aber dennoch sicherem Griff die Kerze an sich nimmt.
Squeech wendet sich ein wenig enttäuscht ab. Aber vielleicht gibt es ja noch andere wertvolle Dinge hier zu entdecken. Sogleich macht er sich auf die Suche, und wird bereits nach einigen Minuten fündig. Im unteren Bereich des Bücherregals steht eine schwere, hölzerne Truhe. Erst nachdem Squeech sie hervorgezogen hat sieht er die schweren Beschläge, Riegel und Schlösser. Intensiv untersucht er den Behälter, um herauszufinden, ob sich die Truhe vielleicht ohne Hilfsmittel öffnen lässt. Juniors Interesse an der Truhe ist ebenfalls geweckt, und so schließt er sich Squeechs Bemühungen an.
Tarmor hat sich unterdessen wieder dem immer noch bewußtlosen Gefangenen Xeraans zugewandt, und versorgt seine ärgsten Blessuren. Und tatsächlich kommt der Tulamide langsam zu sich. Doch noch ist der junge Mann schwach und kann kaum einen artikulierten Ton von sich geben.
Adran schaut sich noch etwas in dem großen Raum um. Der große Schreibtisch ist bis auf einige einfache aber hochwertige Schreibutensilien leer. Im Schein des Ewigen Lichtes in seiner Hand erkennt der Borongeweihte einen schweren Vorhang an der Wand. Als er den Stoff vorsichtig mit dem Schwert beiseite schiebt kommt dahinter ein Fenster zum Vorschein. Adran tritt noch einen Schritt näher, und wirft einen Blick hinaus in die Nacht. Regen peitscht hernieder und groteske Blitze durchzucken die Nacht. Erschrocken weiten sich seine Augen, als er tausende von Fackeln und viele wehende Banner mit Xeraans achtzackigem Stern sieht. Bis an den Fuß des Turmes stehen die Truppen des Buckligen. Hier herauszukommen dürfte sich schwierig gestalten. Adran kehrt zu seinen Freunden zurück und informiert sie über das Gesehene.
Junior und Squeech ist es zwischenzeitlich gelungen, den Mechanismus zum öffnen der Truhe zu enträtseln. Leider sind sie sich sicher, dass Xeraan auf magische Weise vom Öffnen des Behälters informiert werden wird. Um zumindest zu verschleiern, dass jemand in seinen Turm eingedrungen ist, sprechen sich die beiden Magier genauestens ab. Im gleichen Moment, in dem Squeech mittels roher, magischer Gewalt den Behälter öffnet, ruft der Gildenmagier einen heftigen Blitz auf den Turm herab. Unter lautem Krachen und Poltern erzittert der Turm, Staub und Mörtel rieseln auf die Gefährten nieder. Doch die Truhe ist offen, und zum Vorschein kommen einige säuberlich aufgerollte Pergamente. Trotz Adrans Drängen, schnell aus dem Turm zu verschwinden, können seine Freunde einem Blick auf die Pergamente nicht widerstehen. Und es offenbart sich ihnen grauenvolles: auf den fünf Schriftstücken offenbart sich jeweils ein Plan der Borbaradjünger mit dem Ziel, die Erzdämonen auf Dere zu etablieren, die Zwölfgötter zu stürzen und die weltliche Macht in der dritten Sphäre an sich zu reißen! An fünf Orten sollen – offenbar in nächster Zeit – Anschläge auf zwölfgöttliche Heiligtümer begangen werden:

  • Eine Verschwörung in der direkten Umgebung von Leatmon Phraisop, dem Diener des Lebens und höchsten Peraine-Geweihten in Ilsur,
  • die Erneuerung des Charyptoroth-Paktes in der Bodenlosen Grube vor der Insel Rulat, bei der scheinbar dreizehn Efferd-Geweihte dem Verschlinger Targoth geopfert werden sollen,
  • ein Warentransport mit wertvollen, erbeuteten Metallen soll auf den Weg nach Yol-Gurmak gebracht werden, um dort dämonische Belagerungsmaschinen, wie z.B. schreiende Katapulte und Flammentürme, herzustellen,
  • eine Übersichtskarte mit den Einsatzzielen der “6×13 Unbesiegbaren”, des untoten Drachen Agrasar, und einigen unverständlichen Notizen zu Helme Haffax und seinen Truppen
  • die geplante Schändung der Elemente, die Umkehr von Wasser zu Feuer in Vallusa. Die Stadt hat durch Umtriebe der Paktierer unbemerkt ihren jahrhundertealten Ingerimm-Schutz verloren. Hier soll nun das Magnum Opus des Weltenbrandes stattfinden.

Für einen Augenblick macht sich entsetztes Schweigen breit. Squeech findet als Erster die Fassung wieder, rollt die Pergamente ein und verstaut sie sicher in seinem Rucksack. Auch seine Freunde machen sich nun bereit.
Es ist höchste Zeit, von hier zu verschwinden!

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Der Turm des Heptarchen

Der Turm des Heptarchen

Ein Stoßgebet flüsternd und die Gedanken fest auf das göttliche Artefakt des Praios, die Ewige Flamme, gerichtet, schreitet Tarmor in das Sphärentor hinein. Geräuschlos verschlingt ihn das graue Wabern wie undurchsichtiges Wasser. Für einen Augenblick sind kleine Wellen auf der Fläche zu erkennen, die jedoch schnell wieder verschwinden. Wie um sich selbst ein Zeichen zu geben, nickt Squeech seinen beiden verbliebenen Freunden zu und taucht ebenfalls in das Sphärentor ein. Auch Adran und Junior zögern nun nicht mehr und folgen ihren Gefährten nach.
Das Gefühl der Schwerelosigkeit läßt nach. Tarmor fühlt wieder festen Boden unter seinen Füßen. Mit seinen Händen fühlt er kalten Stein rechts und links von sich. In vielleicht zehn Schritt Entfernung sieht er vor sich eine Lichtquelle. Die Rechte am Griff des Knochenschwertes tritt der Praiot lautlos aus einer zirka ein mal ein Schritt großen Mauernische hervor. Als seine Augen sich ein wenig an das Dämmerlicht gewöhnt haben erkennt er, dass das Licht von einer einzelnen Kerze auf einem großen Schreibtisch ausgeht. Vorsichtig wagt er einen zweiten Schritt nach vorne, als ihn ein Geräusch herumfahren lässt. Ein ploppendes Geräusch, als ob man eine Weinflasche entkorkt – nur tiefer, länger, und irgendwie größer. Sein Schwertarm hebt sich bereits, als er den kleinen Hexer Squeech in der Maueröffnung erkennt, der mit den Augen blinzelnd und mit ausgestreckten Armen sein Gleichgewicht suchend in der Mauernische steht. Schnell richtet Tarmor seinen Blick wieder in den Raum hinein. Suchend schaut er umher. Alles bleibt ruhig. Aber die Ruhe ist auf unerklärliche Weise seltsam. Irgend etwas ist ungewohnt an dieser Ruhe, ohne dass der Geweihte es benennen könnte. Überrascht stellt er allerdings fest, dass ihn dieses Gefühl nicht im geringsten stört. Im Gegenteil: er fühlt sich so wohl wie schon lange nicht mehr, und macht einen weiteren Schritt nach vorne.
Auch Squeech ist aus der Mauernische hervorgetreten. Leicht geduckt folgt er Tarmor in den Raum hinein. Seine Hände liegen dabei auf den Griffen seiner Dolche, und im Geiste sammelt er bereits seine arkanen Kräfte um im Notfall schnell einen Zauber wirken zu können.
Einen weiteren Schritt wagen sich die beiden Freunde leise in den Raum hinein, als die seltsame Ruhe wieder von dem ploppenden Geräusch durchbrochen wird, jetzt zweimal kurz hintereinander. Auch Adran und Junior sind angekommen, und brauchen einige Augenblicke um sich zu orientieren. Mit einigen kurzen Gesten und Zeichen verständigen sich die Freunde wortlos, und beginnen, den Raum zu erkunden. Adran und Squeech bewegen sich in Richtung des Arbeitstisches während Junior und Tarmor sich in die dunkleren Bereiche des Raumes wenden, die das Licht der Kerze nicht erreicht.
Squeech wird als erster fündig: ein Regal in Reichweite des Arbeitstisches, welches vordergründig mit wertlosem Tand und uninteressanten Büchern gefüllt ist, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung als eine geschickte Illusion. Der Hexer murmelt einige Worte und nach einer wischenden Handbewegung löst sich die Illusion langsam vor seinen Augen in Nichts auf. Dahinter kommt ein weiteres, gut gefülltes Bücherregal zum Vorschein. Squeech entdeckt lange verschollen geglaubte Werke aus den Bereichen Dämonologie, Beherrschung, Illusion und Kampfmagie – die meisten davon streng indiziert. Fallen kann er auch nach intensivem Suchen nicht erkennen und so beginnt der Hexer begierig in verschiedenen Werken zu blättern. Auffallend ist die Ähnlichkeit dieser “Privatbibliothek” zu derjenigen von Tarlisin al Borbra. Die handschriftlichen Anmerkungen in den Büchern fegen denn auch die letzten Zweifel über den Aufenthaltsort der Freunde beiseite: sie befinden sich in den Privatgemächern des Heptarschen Xeraans, des Buckligen.
Während Squeech begierig in den Büchern des Heptarchen schmökert dringen Junior und Tarmor weiter in die Halbschatten vor. Langsam und äußerst vorsichtig umrunden sie einen vor ihnen liegenden Mauervorsprung. Hier ist es noch dunkler und ihre Augen müssen sich erst an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnen, doch dann erkennen beide die Umrisse einer menschlichen Gestalt, die mit weit ausgebreiteten Armen nur wenige Schritte von ihnen entfernt steht. Schon hebt Tarmor in einer flißenden Bewegung sein Schwert, um es auf den Schemen niederfahren zu lassen. Doch Junior greift ihm beherzt in den Arm und hält den Hieb auf. Verdutzt blickt der Praiot den Magier an. Mit einem Fingerschnippen zaubert dieser ein rötlich schimmerndes Licht über seine Handfläche. Im Schein des magischen Lichtes erkennen die beiden, dass es sich bei dem Schemen um einen Mann handelt, der mittels eiserner Schellen und Ketten an die Wand gefesselt ist. Schlaff hängt der durchschnittlich große, aber sehr muskulöse Körper in seinen Fesseln. Bekleidet ist er lediglich mit einem ledernen Lendenschurz, so wie er bei den Sklaven im Süden Kontinents üblich ist. Schulterlanges und tiefschwarzes Haar hängt strähnig vom gebeugten Kopf, und auf der bronzefarbenen Haut seines Körpers sind unzählige kleinere Striemen, Kratzer und Hämatome zu erkennen. Jede Verletzung scheint dabei für sich alleine genommen nicht gefährlich – in dieser Vielzahl sind sie jedoch sicherlich eine Qual! Sogleich machen sich Junior und Tarmor daran, den schlaffen Körper von der Wand zu nehmen. Die Fesseln sind dabei lediglich mit eisernen Stiften gesichert, damit der Gefangene sie nicht selbst öffnen kann. Mit dem Eindringen von Fremden hat der Bucklige wohl nicht auch nur im Entferntesten gerechnet! Das magische Licht erlischt, und gemeinsam tragen die beiden Freunde den Befreiten zurück in den Raum, als sie Adrans Stimme hören.
“Kommt her! Das solltet ihr euch ansehen!”
Der Boroni steht direkt am Schreibtisch, als die anderen näher kommen. Seinen Blick fest auf die gut fünf Finger dicke und anderthalb Spann hohe Kerze gerichtet, winkt er die anderen mit einer sachten Handbewegung herbei. Als er näher kommt durchfährt Tarmor wieder dieses wohlige Gefühl. Er fühlt sich auf angenehme Weise entspannt und ruhig. Und sicher.
“Fällt euch etwas auf?” fragt Adran beinahe flüsternd in Runde. Alle Blicke folgen dem seinen zu der Kerze. Ruhig und stetig brennt die Flamme und taucht die Umgebung in ein angenehmes, gelbliches Licht. Sprichwörtlich kerzengerade nach oben brennt die Flamme. Dabei rußt sie nicht. Ja, sie flackert nicht einmal. Weder Docht noch Wachs wird von der Flamme verzehrt! Wie neu ist – und bleibt – Kerze!
“Lob und Dank sei dem Herrn Praios!” murmelt Tarmor leise vor sich hin. “Wir haben das Ewige Licht gefunden!”
Zum ersten Mal seit Wochen erscheint ein echtes Lächeln im Gesicht des Praioten, und unwilkürlich streckt er langsam seine Hand nach dem göttlichen Artefakt aus.

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Die Maschine des Blakharaz

Die Maschine des Blakharaz

Mit aller Kraft drückt Tarmor gegen das Portal mit der Knochenhand. Doch erst, als auch seine Gefährten sich dagegen stemmen, beginnt das hölzerne Tor sich langsam zu öffnen. Einen Fingerbreit nach dem anderen bewegen sich die schweren Flügel während sie schwer über den staubigen Boden schleifen. Das Getöse aus dem Inneren wird immer lauter. Schließlich ist die Öffnung weit genug, und die Freunde gelangen in einen hell erleuchteten, kreisförmigen Raum. Sofort ins Auge fällt ein kugelähnliches sich bewegendes Konstrukt von etwa drei Schritt im Durchmesser. Die Kugel dreht sich in unvorhersehbarer Weise. Das beinahe unerträgliche Getöse und die Schreie gehen von ihr aus. Die Freunde erkennen scharfe Klingen unterschiedlichster Art die mit einer Vielzahl abgerissener, entstellter und blutiger Gliedmaßen unterschiedlichster Herkunft wild verwoben sind. Sowohl die Kugel selbst als auch ihre Bestandteile sind in ständiger, chaotischer Bewegung. In schrecklicher Qual weit aufgerissene Augen starren die drei Eindringlinge aus blutverschmierten und deformierten Köpfen und Schädeln an. Tarmor spürt, wie es in seinem Inneren zu pochen beginnt. Mit einem Stoßgebet zum Herrn Praios gelingt es ihm jedoch, das Saatkorn unter Kontrolle zu halten.
Die Freunde sind sich einig: dieses Konstrukt, diese “Maschine” muss von Blakharaz geschaffen sein. Der Sinn und Zweck erschließt sich den Freuunden zwar nicht, allerdings sind sie sich sicher, dieses Gerät zerstören zu müssen. Schon will Junior nach vorne preschen, als Squeech ihn mit einer Handbewegung zurückhält. “Fallen” brüllt er seinen beiden Begleitern zu, und weist auf den Boden vor Ihnen. Und tatsächlich, als Junior vorsichtig mit einem Fuß auf eine vor ihnen liegende Bodenplatte tippt, stürzt der Boden ein und offenbart eine etwa drei mal drei Schritt große Fallgrube. Vorsichtig umgehen die Drei die Falle, und können dadurch direkt hinter die Maschine blicken. Vorher durch die Maschine verborgen, offenbart sich den Freunden dort nun ein schwarzer Schatten, der aus einem ähnlichen Nebel zu bestehen scheint, wie er schon im Feld der Toten von den Wänden geflossen ist – nur dichter, konzentrierter. Zu allen Seiten winden sich anderthalb Schritt lange Tentakeln aus der wabernden Schwärze heraus. Langsam schwebt die schattenhafte Wesenheit auf Tarmor zu. Junior und Squeech versuchen derweil, sich außerhalb der Reichweite des Schattens direkt an der Maschine zu platzieren, um das dämonische Gerät zum Stillstand bringen zu können. Während der Praiosgeweihte sich der Angriffe des Schattens erwehren muss, löst Squeech eine weitere Bodenfalle aus und stürzt einige Schritt in eine Grube. Zum Glück ist er jedoch nur leicht verletzt, und kann sich mit Hilfe seiner Magie wieder zurück auf den Fußboden teleportieren. Unterdessen gelingt Junior ein erster Schlag gegen das unheilige Konstrukt. Mit aller Kraft stößt er sein magisch aufgeladenes Schwert tief ins Innere der Maschine.Lautes Quietschen und Krachen mischt sich in den ohnehin schon ohrenbetäubenden Lärm. In diesem Augenblick wendet sich der Tentakelbewehrte Schatten von Tarmor ab und schwebt auf Junior zu. Das verschafft dem Geweihten Zeit, um – herabgesunken auf ein Knie – ein inniges Stoßgebet an seinen Herrn Praios zu senden, und sich so seinerseits für einen Schlag gegen das blakharaz’sche Artefakt vorzubereiten. Junior kann einen gezielten Angriff des Schattens zwar abwehren, muss jedoch einige Schritte zur Seite weichen. Ein weiteres Mal ertönt ein lautes, metallisches Quietschen und Krachen, als Squeech seine zerstörerische Magie ins Zentrum der Maschine lenkt. Dunkle Schwaden dichten Qualms steigen aus deren Inneren auf. Es stinkt nach schwelendem Öl, nach verbranntem Fleisch und nach Blut. Konzentriert erhebt sich Tarmor und holt in einer weit ausladenden Bewegung mit seinem Schwert aus. Wie ein Blitz durchfährt die Klinge die zum Schneiden dicke Luft. Rote und gelbe Funken stieben auseinander, begleitet von furchtbarem Kreischen, und tatsächlich scheinen die chaotischen Bewegungen innerhalb der Maschine langsamer zu werden.
Noch mehrmals müssen die Freunde ihre Positionen wechseln, um dem Wächterschatten zu entgehen. Und auch Tarmor löst noch eine weitere Bodenfalle aus, aus der er sich jedoch ebenfalls wieder befreien kann. Immer schwerfälliger bewegt sich die Maschine, immer unerträglicher werden die furchtbaren Geräusche. Schließlich holt Junior erneut mit seiner magischen Klinge aus, und versetzt dem Konstrukt den alles entscheidenden, letzten Schlag. Eine gewaltige Explosion, begleitet von gleißenden Lichtstrahlen, schleudert die Gefährten mehrere Schritt weit fort. Die geschundene Haut an den nicht bedeckten Stellen versengt landen sie schwer auf dem harten Steinfußboden. Tarmor wird gar erneut in eine der Fallgruben geschleudert. Dann implodiert der Feuerball. Ein Mahlstrom aus Luft und Rauch bildet sich an der Stelle, wo eben noch die Maschine stand. Heftige Böen schütteln die Freunde, so dass sie zu Boden stürzen und ihnen für einige Augenblicke die Luft wegbleibt. Dann ist es ganz still. Nicht das kleinste Geräusch ist zu vernehmen. Kein Lüftchen regt sich. Plötzlich, wie auf ein Zeichen hin erfüllt keuchender und pfeifender Atem den Raum. Hustend spucken Squeech und Junior rauchschwarze Klumpen aus ihren Lungen. Es dauert einige Minuten bis sie sich wieder gefangen haben und aufrichten können. Aus einer der Fallgruben dringt ebenfalls schweres Keuchen und Husten. Gemeinsam helfen die Beiden Tarmor aus der Falle hinauf. Seine Rüstung ist von Feuer und Rauch geschwärzt. Die Kleidung seiner Freunde weist an vielen Stellen Brandlöcher auf. Doch wie durch ein Wunder sind alle Drei von schweren Verletzungen verschont geblieben. Lediglich kleinere Blessuren und Verbrennungen zeugen vom Kampf und von der Explosion. Als die Gefährten ihre Blicke in die Mitte des Raumes lenken sehen sie dort, wo eben noch die Maschine des Blakharaz stand eine Art wabernden Vorhang. Ähnlich einem Halbkreis von etwa zweieinhalb Schritt Durchmesser ist der Vorhang von hellgrauer Farbe und ist eindeutig nicht stofflich. Da es sonst keine weiteren Ausgänge gibt, machen sich die beiden magisch begabten an dessen Untersuchung. Shnell ist klar, das es sich um einen Durchgang, um ein Sphärentor handelt. Squeech, der in der Vergangenheit schon einige Erfahrungen mit ähnlichen Toren machen konnte, versucht herauszufinden, wohin dieses Tor führt. Mit geschlossenen Augen konzentriert sich der kleine Hexer, und es scheint seinen beiden Freunden, als ob er mehrmals Anlauf nimmt und die Untersuchung einige Male neu beginnt. Schließlich öffnet er wieder seine Augen und wirkt erstaunt. “Immer, wenn ich versuche das andere Ende des Durchgangs zu greifen, finde ich mich plötzlich in mir selbst wieder, in meinen eigenen Gedanken.” krächzt er, die Stimme heiser und kratzig. “Die ersten Male glaubte ich, auf eine Art Schutzzauber gestoßen zu sein der mich jedes Mal abprallen läßt und zurück wirft. Doch dafür gibt es keine weiteren Anzeichen!”
Verdutzt blicken seine Freunde ihn an. “Nun ist mir jedoch klar, warum das so ist!” ergänzt er schließlich. “Dann raus damit!” entgegnet Junior hustend und spuckt ein weiteres Mal rußgeschwärzten Speichel aus. “Dieses Tor” spricht Squeech auf den Vorhang weisend “bringt uns genau dorthin, wohin wir uns selbst mit unseren Gedanken wünschen!”
Nach einigen Momenten der Verwunderung will Tarmor bereits vorpreschen. “Worauf warten wir dann noch? Auf zur Goldenen Halle von Xeraan!” spricht der Praiot mit fester Stimme und macht einen Schritt auf das Portal zu. Doch Squeech faßt ihn am Arm und hält ihn zurück. “Warte! Vielleicht sollten wir noch einmal genau überlegen, wo wir hinreisen möchten.”
“Ich will in die Goldene Halle! Wir müssen das Ewige Licht finden!” antwortet Tarmor unbeirrt.
“Aber genau das ist es ja, mein Freund.” wirft der Hexer ein. “Das Ewige Licht ist unser Ziel! Nicht die Goldene Halle. Sollte sich das Licht in der Halle befinden – nun, auch gut. Unser Wunschziel muss aber die Flamme des Praios sein!”
“Er hat recht!” wirft Junior ein.
Tarmor lächelt. Das erste Mal seit Langem.
“Schlauer, kleiner Mann!” sagt er, und durchschreitet als Erster das Portal.

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