Von eigenen Gnaden

Hinein ins Ungewisse

Hinein ins Ungewisse

Trotz der mystischen Andeutung des kleinen Hexers scheint niemand ans Umkehren zu denken. Mit vereinten Kräften stemmen sich die Freunde gegen das schwere Steinportal. Staub rieselt auf ihre Köpfe hinab, als die beiden Flügel sich Finger um Finger nach innen verschieben. Sofort spüren die Gefährten die Kälte, die von jenseits des Portals in den Gang strömt. Nache einigen Minuten gemeinsamer Anstrengung ist der Spalt zwischen den Flügeln groß genug. Nacheinander schlüpfen sie hindurch und stellen erstaunt fest, das hinter dem Tor nicht dunkel ist. Ein Dämmerlicht, das keine Schatten wirft, macht Fackeln oder Laternen überflüssig. Und, wie von Squeech vorhergesagt, umfängt ein merkwürdiges Gefühl die gesamte Gruppe. Die Kälte, das unnatürliche Licht und die Ahnung von Tod und Unheil bestärken die Vorstellung, nicht mehr in der dritten Sphäre zu wandeln. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen bewegt sich die Gruppe vorwärts durch den Gang. Kurz bevor der Gang sich zu einer Art Höhle öffnet, erreichen die Freunde eine in die Wand des Ganges eingelassene, spiegelnde Fläche. Das Material ist ohne Weiteres nicht zu identifizieren – und anfassen mag es auch niemand. Als Adran einen Blick in diesen Spiegel wagt weicht er entsetzt zurück: ein grauenhaft entstelltes Bild seiner selbst blickt ihn aus hohlen Augen an. Pergamentartige, fahle Haut spannt sich über die Gesichtsknochen. Einzelne, dünne Strähnen greisen Haars fallen schulterlang vom fleckigen Kopf in das verzerrte Gesicht. Der Mund steht halb offen, verursacht wohl durch die Spannung der Haut. Erst nach einigen Augenblicken gelingt es dem Boroni, seinen Blick von dem Spiegel zu lösen, und erst nach einigen Weiteren scheint er sich wieder gefasst zu haben. “Schaut nicht dort hinein, Freunde! Laßt dieses dämonische Blendwerk nicht in euren Geist. Bereits vorher hatte ich eine Ahnung, jedoch nach dieser Zurschaustellung von Tod, Niedergang und Verderben bin ich mir sicher, das wir es mit einer Erzdämonin zu tun haben. Wir sind hier in Thargunitoths Einflussbereich!”
Die Gefährten lassen den dämonischen Spiegel hinter sich und betreten die Höhle. Auch diese ist in das unnatürliche Licht getaucht. Eine Decke ist nicht zu erkennen – viel eher scheint es, als ob sich über der Gruppe ein schwarzer, sternenloser Himmel befände. Vor ihnen tut sich eine riesige Grube auf. Grube Als sie näher treten erkennen die Freunde, das die Grube – ähnlich dem Graben in der Höhle des Saatkorns – mit Leichen- und Knochenteilen angefüllt ist. Das müssen tausende von Skeletten, blutigen Gliedmaßen und grotesk verdrehten, zerrissenen Körpern sein. Über der Grube spannt sich ein Netz aus schwankenden Brücken, welche aus bleichen Knochen zu bestehen scheinen, und ungefähr fünf Schritt über dem Meer aus blutigen Körperteilen sanft hin und her schwanken. Über einen schmalen Weg zwischen Höhlenwand und Grube erreicht die Gruppe eine der Brücken, die nur hintereinander zu betreten sind. In einer Nische nahe der Brücke entdeckt Darrag ein Skelett, welches er vorsichtig untersucht, und dabei einen Ring zu Tage fördert. Im Gänsemarsch machen die Freunde sich nun daran, die schwankende Knochenbrücke zu überqueren. Den Anfang macht Adran, dicht gefolgt von Darrag. Dahinter folgen Tarmor, Squeech und Ravron. Misstrauische dreht der kleine Hexer sich immer wieder zu dem Waldläufer um. Den “Neuen” im Rücken zu haben ist ihm wohl nicht ganz geheuer. Gerade, als alle sich auf der Brücke befinden durchfährt ein eisiger Windhauch die Höhle. Ächzend und knarrend schwankt die Knochenkonstruktion hin und her, sodass die Freunde Mühe haben, auf den Beinen zu bleiben. Doch das ist nicht ihr einziges Problem. Aus dem abscheulich stinkenden Wirrwar unter ihnen steigt eine Art Nebel auf, der sich an einigen Stellen zu sammeln scheint und immer weiter verdichtet. Nach wenigen Momenten sehen sich die Gefährten umringt von insgesamt zwölf fahlen, schwebenden Gestalten. Geister Die beiden größten dieser substanzlosen Erscheinungen greifen sofort Darrag und Ravron an – und scheinen nur einen Wimpernschlag später wie vom Erdboden verschluckt! Tarmor, Squeech und Adran erwehren sich derweil nach Kräften der sie umschwirrenden und immer wieder zustoßenden Geister, als Squeech plötzlich mit einem schrillen Schrei zu Boden geht. Nur mit Mühe kann er sich auf der schwankenden Knochenbrücke halten. “VERRÄTER! VERRRRÄÄÄÄTER!” brüllt der kleine Hexer mit sich überschlagender Stimme, und seine Gefährten sehen den Waldläufer Ravron mit erhobenem Schwert über Squeech stehen. Im gleichen Moment muss auch Adran einen unerwarteten Hieb von hinten einstecken. Darrags mächtiger Schlag schleudert den Boroni regelrecht von der Brücke hinunter, wo er hart zwischen den stinkenden und blutigen Körperteilen aufschlägt. Es kostet ihn große Anstrengung, nicht in dieser grausigen Halde zu versinken. Gleichzeitig bedrängen ihn dabei zwei der schwebenden Geister.
Squeech kann unterdessen geschickt dem nächsten Schlag Ravrons ausweichen und einige Schritte zwischen sich und den Waldläufer bringen. Hasserfüllt blickt der Hexer ihn an während die Magie seinen Körper durchströmt. Blitze zucken aus Squeechs Fingerspitzen hervor, und treffen seinen Widersacher mit geballter Macht, so dass auch dieser von der Brücke heruntergeschleudert wird. Als Ravron sich wieder berappelt, scheint er wieder bei klarem Verstand zu sein. Offenbar hat der schwere Treffer den Geist aus dem Waldläufer ausgetrieben.
Tarmor stellt sich derweil gegen Darrag, der jedoch geschickt pariert oder ausweicht. Immer wieder versucht er, den Schmied zu treffen, bis ihn schließlich zwei der schwebenden Geister ebenfalls von der Brücke hinabreissen. Squeech hat sich inzwischen von der schwankenden Brücke zurückgezogen, um den Kampf von sicherem Boden aus weiter zu führen. Umzingelt Allerdings ist er von drei Geistern umzingelt. Adran, Ravron und Tarmor kämpfen, bis zu den Waden in verwesenden Gliedmaßen stehend, aus der Grube heraus weiter. Darrag gelingt es, mit schierer Willenskraft und Selbstbeherrschung das Phantom aus seinem Körper zu vertreiben und zurück in die Niederhöllen zu schicken. Sogleich eilt er dem Hexer zu Hilfe, der mit einem erneuten Zauber zwei der drei Geister pulverisiert. Auch Adran und Tarmor können sich nach und nach ihrer Gegner entledigen, während Ravron bereits versucht aus der Grube heraus zu klettern. Nachdem Darrag den letzten Gegner erledigt hat klettern auch die beiden Geweihten wieder aus der Grube heraus. Die Gruppe sammelt sich am Anfang der Brücke und verschnauft einen Augenblick. Vorsichtig machen sie sich erneut an die Überquerung der Knochenbrücke, und bleiben dieses Mal dabei unbehelligt. Im Gänsemarsch setzen sie ihren Weg fort.

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Eine unerwartete Begegnung

Eine unerwartete Begegnung

Schon sind von Weitem Hörner zu hören. So zögern Squeech, Adran, Darrag und Tarmor auch nicht lange, und steigen über die direkt in den Fels gehauenen und uralten Stufen hinab in die Katakomben. Lasse versteckt sich derweil einige Schritte abseits des Tempels im Gebüsch. Der Thorwaler will beobachten, ob die anrückenden Gegner ebenfalls in den Gang hinabsteigen, um ihnen dann in den Rücken fallen zu können. Andernfalls will er seinen Weg nach Mendena auf eigene Faust zurücklegen, und sich – so Ifirn will – in drei Tagen mit seinen Freunden am Marktplatz in Mendena wiedertreffen. Treppe
Umherliegende Steine und Mörtelreste zeugen davon, das der Zugang ehemals vermauert war, und erst kürzlich gewaltsam geöffnet wurde. Eine vom gut ausgerüsteten Darrag entzündete Fackel spendet genug Licht, um einen in den Fels gehauenen Gang zu erhellen. Gerade, als sich die Augen der Gefährten an das blakende Licht der Fackel gewöhnt haben, tritt aus einer wenige Schritte entfernten Felsspalte eine Gestalt hervor. Der fast zwei Schritt große Mann stellt sich den Freunden in den Weg, den Griff seines Langschwertes fest in beiden Händen. Als der Fremde die Adran und Tarmor als Geweihte der Zwölfgötter erkennt entspannt sich seine Haltung ein wenig. “Ihr Götter,” stößt er hervor, “ich dachte schon, ich müßte hier unten vermodern! Sind die Feuergeister hinter Euch?”
“Langsam, Fremder!” presst Squeech hervor, und seine gespannte Körperhaltung verrät seinen Freunden, das er sich in seinem Innersten bereit macht, die magischen Kräfte fließen zu lassen. “Nehmt das Schwert herunter! Und dann gebt Euch zu erkennen!”. Sich seiner offensichtlichen Unterlegenheit bewußt senkt der Fremde seine Klinge, und stellt sich als Ravron Mautak vor. “Ich war mit einer kleinen Gruppe götterfürchtiger Streiter unterwegs nach Feuerhaven . Vor knapp zwei Wochen wurde unsere Gruppe ganz in der Nähe von den Söldnern dieses glatzköpfigen Magiers gestellt und regelrecht niedergemetzelt. Ich konnte als einziger fliehen. Seitdem durchstreifte ich die Sümpfe, um mich den Flüchtlingen aus Feuerhaven anzuschließen. Dabei bin ich auf diese Tempelanlage gestoßen, und konnte beobachten, wie er und seine Schergen mehrmals hier heruntergestiegen sind. Vor 3 Tagen das letzte Mal. Als sie fort waren wollte ich mich hier genauer umschauen, doch weiter als bis zum Portal dort hinten bin ich nicht gekommen. Das Ding ist aus massivem Stein. Ein Mann alleine kann es nicht bewegen. Und selbst wenn ich es könnte, es ist mir nicht geheuer!” Dabei deutet er mit dem Daumen hinter sich und fährt dann fort “Wie dem auch sei – hier hinunter zu steigen war eine schlechte Idee, denn seitdem sitze ich hier fest! Jedes Mal, wenn ich die Treppe wieder hinauf gestiegen bin, erschienen Wesen aus Feuer, die mich wieder herunter zwangen. Hierher gefolgt sind sie mir allerdings nie. Das trockene Brot und die wenigen Schluck Wasser die ich bei mir trug hatte ich schnell verbraucht. Wärt Ihr nicht gekommen, so wäre mir bald nur noch der Kampf gegen die Flammen geblieben. Den Göttern sei Dank! Haben sie also doch meine Gebet erhört. Doch zu Euch: wem darf ich für meine Rettung danken?”
Squeech blickt kurz in die Runde, und stellt dann der Reihe nach seine Gefährten und sich selbst vor. Über ihre Beweggründe verrät er Ravron allerdings nichts. Immer noch sehr mißtrauisch weist der Hexer den Waldläufer an, ihm und seinen Freunden das erwähnte Portal zu zeigen.
Im Schein von Darrags Fackel führt der Waldläufer die Gefährten den leicht abschüssigen Gang weiter hinab. Nach nur zwanzig Schritten stehen sie vor einer steinernen, doppelflügeligen Tür. Das zwei Schritt hohe und ebenso breite Portal mit Rundbogen weist viele Verzierungen auf, die sich an Rahmen und Bogen fortsetzen. Bei genauerer Betrachtung scheint es sich um eine runenähnliche Schrift zu handeln, die äußerst archaisch anmutet. Keiner der Freunde hat jemals etwas ähnliches gesehen. Squeech beginnt im Schein der Fackel die Zeichen eingehender zu untersuchen, und stellt schon nach kurzer Zeit fest, das es sich bei den Runen um in den Stein eingelegte und ausgebleichte Knochenstücke handelt. Den Freunden ist, als sei es in der direkten Nähe des Portals deutlich kälter als im Rest des Ganges. Fröstelnd zieht der kleine Hexer seine magischen Augengläser aus seiner Tasche, die ihm schon in der Bibliothek in Perricum gute Dienste geleistet haben, und macht sich an die Entzifferung der Knochenrunen. Zwar kann er die Zeichen entziffern, doch nur an wenigen Stellen ergeben sie einen Sinn. Zu archaisch, zu fremd sind sie ansonsten. “…den Weg der niemals lebenden und Toten…” murmelt Squeech halblaut vor sich hin, doch seine gespannten Freunde verstehen jedes Wort. “…der Weg der Prüfung…” ergänzt er noch. “Mehr bekomme ich nicht heraus. Aber ich bin mir sicher: wenn wir durch dieses Portal gehen, dann werden wir eine andere Welt betreten! Und mir ist, als würden wir erwartet!”

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Zurück im Echsentempel

Zurück im Echsentempel

Sicheren Schrittes führt Nero die Freunde erneut durch den Sumpf. Da mit der Anwesenheit des Feuermagiers zu rechnen ist stellen sich alle schon innerlich auf einen harten Kampf ein.
Nach knapp zwei Stunden hält Nero inne, und erklärt den kurzen Rest des Weges. In einem Kampf wäre er den Gefährten so oder so keine Hilfe, wohingegen die Feuerhavener in ihrem Flüchtlingslager auf sein Wissen und seine Fähigkeiten angewiesen sind. Nero verabschiedet sich bei jedem seiner Begleiter einzeln und wünscht ihnen viel Glück und den Segen der Götter. Dann verschwindet der Mann im feuchten Dickicht und ist nach wenigen Augenblicken bereits nicht mehr zu sehen.
Langsam schleichen Adran, Tarmor, Squeechund Lasse den beschriebenen Pfad entlang. Hinter einigen üppig wuchernden Farnen finden sie gute Deckung und haben dennoch ausreichend gute Sicht auf die Tempelanlage. Wie erwartet sind die Söldner bereits eingetroffen. Zwischen den steinernen Wänden des Tempelraumes und dem blutigen und verrußten Altar haben sie eine Art Zelt errichtet, welches jeweils in Richtung Raum und Altar offen zu sein scheint. Die Seiten sind mit dunkelroten Stoffbahnen verhängt, die den Freunden die Sicht versperren. Gerade als sie, um vielleicht einen Blick ins Innere des Zeltes zu erhaschen, in gebückter Haltung weiterschleichen wollen, hören sie aus nächster Nähe Stimmen. Nur durch die Farne verborgen können sie mit angehaltenem Atem drei Wachen sehen, die keine 5 Schritt entfernt von ihnen scheinbar um den Tempel herum patrouillieren.
“…sind längst weg! Wenn ich’s dir doch sage. Und wir müssen uns hier wieder die Sohlen blank laufen. Was muss der Glatzkopf auch schon wieder hier ’rumhantieren?! Wir könnten jetzt alle im Dorf am Feuer sitzen, und…”. Die Stimmen der Wachen werden wieder leiser, nachdem sie das Versteck der Freunde passiert haben. Erleichtert atmen diese auf. Als die Wachen weit genug entfernt sind wird sogleich ein neues Versteck gesucht, von welchem aus die
Tempel mit feuermagier Wachen bei ihrem nächsten Rundgang überrascht werden sollen. In der Zwischenzeit können die Freunde insgesamt zehn gut bewaffnete Söldner ausmachen. Danos d’Cannith vermuten Sie innerhalb des Zeltes. Wieviele Kämpfer sich eventuell noch im Tempelraum aufhalten ist nicht ersichtlich – mehr als vier oder fünf können es aber nicht sein.
Als die drei Wachen auf ihrer nächsten Runde wieder in die Nähe der Freunde kommen, schlagen diese blitzschnell zu: ein Pfeil Adrans sowie zwei schnelle Hiebe von Lasse und Tarmor strecken die Söldner nieder, noch bevor sie Alarm schlagen können. Wachen Nachdem die leblosen Körper notdürftig im Gebüsch versteckt wurden bringen sich die Gefährten in Angriffsposition. Dann stürmt Lasse vor, und greift, begleitet von einem mächtigen Kampfschrei, den ersten Söldner an. Tarmor folgt ihm sogleich, während Squeech aus sicherer Entfernung beginnt, seine Zauber zu schleudern. Adran sichert derweil den Ausgang des Tempelraumes, um seinen Gefährten den Rücken freizuhalten. Die ersten Gegner sind nicht mehr als Schwertfutter. Nach wenigen, gezielten Hieben liegen sie tot am Boden. Während der kleine Hexer langsam nachrücken kann Lasse sehen, wie die ihm zugewandte Seite des Baldachins zerrissen wird, und ein schwer gerüsteter Kämpfer mit einem Langschwert hervorstürmt. Er kann noch kurz einen Blick auf den Glatzkopf unter dem Baldachin erhaschen, als ihn der Söldenr auch schon erreicht und ihn angreift. Tarmor kämpft sich unterdessen in Richtung des Altars vor. Adran muss sich eines ähnlichen Söldners wie Lasse erwehren, kann aber den Ausgang des Tempelraums weiterhin versperren. Immer wieder zucken gleißende Blitze von Squeechs Magie durch den Tempel und finden ihr Ziel. Aber auch die Gefährten müssen manchen Treffer einstecken. Insbesondere, nachdem der glatzköpfige Magier Danos d’Cannith unter dem Baldachin hervorgetreten ist, und seine Gegnern mit mächtigen Zaubern angreift. Tarmor adran down Einige Male gehen Tarmor und auch Adran zu Boden, bevor die Freunde ihre Feinde so weit dezimiert haben, dass sie sich hauptsächlich auf Danos konzentrieren können. Geschickt versteht es der Feuermagier, Tarmor auf Distanz zu halten, damit dieser nicht sein Knochenschwert zum Einsatz bringen kann. Mit vereinten Kräften versuchen die Gefährten den Magier zu stellen. Die vereinzelten Treffer können allerdings nicht verhindern, dass sich Danos immer weiter zurückzieht. Beinahe verzweifelt versuchen Lasse und Tarmor, ihn zu stellen. Schließlich gelingt es dem Feuermagier jedoch zu fliehen, und die Freunde erschöpft zurückzulassen.
Danos d’Cannith ist entkommen! Doch der Zugang zu den Katakomben ist frei.

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Gesucht und gefunden...worden

Gesucht und gefunden…worden

Die ärgsten Blessuren sind schnell versorgt. Vielmehr als die Wunden brennt die Frage, wie es weitergehen soll. Gerade als sich die Freunde einige Schritte abseits des Tempels zum Pläneschmieden zusammenfinden kehrt – wie gerufen – Darrag zurück. Begleitet wird der Schmied von einem alten und von vielen Entbehrungen gezeichneten Mann, der sich als Nero, der Totengräber vorstellt. Nachdem Darrag und Nero über die letzten Ereignisse informiert wurden, drängt der Totengräber darauf, diesen Ort so schnell wie möglich zu verlassen. “Die Explosionen und die Feuersäulen waren meilenweit zu sehen und zu hören!” sagt er, und Darrag nickt zustimmend. “Wenn der Feuermagier und seine Schergen vorher nicht wussten wo ihr seid, so wissen sie es nun mit Sicherheit!”
Man verliert also keine Zeit und macht sich unter Neros Führung auf den Weg zum versteckten Lager der Feuerhavener. Der Weg führt durch die dicht bewachsene Sumpflandschaft und ist beschwerlich. Der Totengräber führt die Freunde sicher zwischen Sumpf- und Treibsandlöchern hindurch, bis sie schließlich 2 Stunden später das ärmliche Lager der Dörfler erreichen. Vielleicht dreißig Dörfler mögen übrig geblieben sein. Mehr als die Hälfte davon sind Frauen und Kinder. Allen Dörflern ist gemein, dass sie sich in sehr schlechtem Zustand befinden. Hunger, Kälte und Nässe haben in den letzten Wochen deutliche Spuren hinterlassen. Dennoch scheint die Ankunft der Helden die Menschen mit Hoffnung zu erfüllen. Fast schon verbissen und vielleicht auch ein wenig stolz präsentiert sich das knappe Dutzend Männer aller Altersstufen mit ihren improvisierten Waffen: Fischernetze und -spieße, zu Speeren umfunktionierte Mistgabeln und auch Dreschflegel sind zu sehen. Ein Greis hält mit festem Griff einen großen, hölzernen Hammer – auch wenn das schiere Gewicht der Waffe schon zu viel für ihn zu sein scheint. Ein Mann, der sich als Bürgermeister Jagotin vorstellt, begrüßt die Freunde herzlich und bietet ihnen an, die kargen Essensvorräte mit ihnen zu teilen. Dankend aber bestimmt lehnen die Helden ab, und überlassen ihrerseits den Dörflern einige mitgeführte Essensrationen. In dem folgenden Gespräch können die Freunde den Lagerbewohnern allerdings wenig Hoffnung machen. Zu groß ist die von dem Feuermagier angeführte Übermacht, als das man selbst mit der Hilfe der Männer des Dorfes etwas ausrichten könnte. Ein Kampf würde den sicheren Tod dieser ausgemergelten Gestalten bedeuten, und die Gemeinschaft braucht jede helfende Hand zum Überleben. Die Enttäuschung der Feuerhavener hierüber wird zumindest ein wenig durch den geistlichen Zuspruch und den Segen der beiden Geweihten gemindert. Ansonsten können Darrag, Adran, Squeech, Lasse und Tarmor wenig für die Leute tun. Während der Rast, die sie nach dem Kampf bitter nötig haben, erfahren sie allerdings noch einige interessante Neuigkeiten von Nero: auf den Weg nach Mendena angesprochen erklärt der Totengräber, das es wohl unmöglich sei auf normalem Weg unbemerkt in die Stadt zu gelangen. Die gesamte Stadtmauer sei von einem Wächterdämon beseelt, der jeden noch so gut getarnten Eindringling aufhalte und in Stücke reiße! Nero glaubt jedoch, das es noch einen anderen Weg nach Mendena hinein gebe. Vor einigen Wochen sei ein hoher Magister aus dem freien Perricum hier gewesen, und habe sich von Nero zu der alten Tempelanlage führen lassen. Gut bezahlt habe er, und auf dem Weg zum Tempel habe er von einem bevorstehenden Besuch in der Stadt gesprochen. Am Tempel angekommen habe er Nero angewiesen, dort auf ihn zu warten. Auch hierfür habe der schwarzhaarige Mann mit den Mandelaugen bezahlt. Sonst wäre Nero sicherlich nicht an diesem unheiligen Ort geblieben.
Bereits bei den Worten “Magister aus Perricum” schauen sich Squeech und Tarmor vielsagend an. Als dann die Beschreibung um “schwarze Haare und Mandelaugen” ergänzt wird sind der Hexer und der Praiot sich beinahe sicher. “Ungefähr so groß?” zeigt Squeech mit erhobener Hand an “und mit bronzefarbener Haut? Schmal und feingliedrig?”
“Ja, genau!” antwortet Nero. “Ihr kennt den Mann? Wenn ich doch nur auf den Namen käme… irgendwas tulamidisches…”
“Al Borbra,” wirft Tarmor in die Runde " Tarlisin al Borbra !"
“Jaja, so hieß er. Ein feiner Herr. Sehr freundlich war er, und großzügig! Ihr sucht ihn?”
“Nicht direkt.” antwortet Squeech. “Das er hier war ist allerdings sehr interessant. Und das er augenscheinlich nach Mendena wollte ist noch viel interessanter!” Die gerunzelte Stirn des Hexers spricht Bände.
“Wie dem auch sei,” wirft Adran ein “der einzige Weg nach Mendena führt augenscheinlich durch diesen Gang. Oder diese Höhle oder was auch immer. Wir sollten keine Zeit verlieren!” Lasse und Darrag nicken zustimmend. “So ist es entschieden!” meint Lasse. “Nero, Du musst uns zurück zum Tempel führen.” Dem Totengräber ist offensichtlich unwohl bei dem Gedanken. Dennoch willigt er nach kurzem Zögern mit den Worten “Wenn ihr den Tempel noch im Tageslicht erreichen wollt, dann sollten wir bald aufbrechen.” ein.
Begleitet von guten Wünschen der Dörfler machen sich die Freunde unter der Führung Neros wieder auf den Weg zum Zzzah-Tempel.

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Ein Tempel im Sumpf

Ein Tempel im Sumpf

Als sich Darrag, Lasse, Adran und Tarmor endlich anschicken, den Uferhang zu erklimmen kommt ihnen ihr Späher Squeech schon wieder in gebückter Haltung entgegen. Er berichtet von dem kleinen Fischerdorf Feuerhaven, in dem wohl auch zu seinen besten Zeiten nie mehr als 80 Menschen gelebt haben mögen. Allem Anschein nach haben die Bewohner den Ort fluchtartig verlassen, worauf einige umgestürzte Handkarren und verstreut herumliegender Hausrat hindeutet. Augenblicklich scheint sich in dem Ort eine Truppe aus finsteren Gestalten einquartiert zu haben, von denen Squeech schätzungsweise drei Dutzend Mann um ein Feuer herum sitzend ausmachen konnte. Wieviele der zwielichtigen Gesellen sich noch in den Häusern aufhalten mögen ist nicht einzuschätzen. Aus der Entfernung konnte Squeech eine auffällig gekrümmte und glatzköpfige Gestalt ausmachen. Der in weite, dunkelrote Roben gekleidete Mann scheint so etwas wie der Anführer der Schergen zu sein. Der Leuchtturm am Rand des Dorfes ist dunkel. Das Leuchten, welches Squeech bereits von See aus entdeckt hat, hat seinen Ursprung etwa dreihundert Schritt entfernt vom Dorf. An einer strategisch günstig gelegenen Stelle konnte der Hexer hier einen von zwei schwer bewaffneten Söldnern bewachten Ritualkreis erkennen. Der Kreis mißt etwa sechs Schritt im Durchmesser. Darüber schwebt in zwei Dutzend Schritt Höhe das weithin sichtbare, magische Feuer, welches scheinbar aus dem Kreis genährt wird.
Auf Grund der Überzahl der Gegner scheidet das Dorf als Angriffsziel aus, und die Gefährten entschliessen sich nach kurzer Beratung dafür, die beiden Wachen am Ritualkreis schnell und leise auszuschalten, um danach weiter ins Landesinnere vordringen zu können. In der Dunkelheit schleichen sich die Freunde näher an den Kreis heran und bringen sich in Stellung. Mit einem gezielten Schuss seines Bogens fällt Adran eine der Wachen, und bevor der zweite Wächter Alarm schlagen kann ist Lasse hinter ihm. Mit einer Hand drückt der Thorwaler den Mund des Mannes zu, während er mit der anderen Hand sein Messer an die Kehle seines Opfers setzt. Schnell wird der Söldner geknebelt, an den Händen gefesselt und aus dem Schein des magischen Feuers heraus in die Dunkelheit gezerrt. Als man sich in sicherer Entfernung wähnt entfernt Squeech den Knebel während Lasse den Gefangenen immer noch in sicherem Griff und das Messer an seiner Kehle hält. Während der nun folgenden und auch ein wenig blutigen Befragung gibt Argolf Wertlingen, so der Name des Gefangenen, die folgenden Informationen preis:

  • Die Söldnergruppe besteht aus insgesamt 45 Mann, und ist vor knapp einem Monat nach Feuerhaven gekommen.
  • Angeworben wurden sie von dem buckligen Glatzkopf, einem mächtigen Magier namens Danos d’Cannith.
  • Die überlebenden Bewohner von Feuerhaven sind allesamt in die nahen Sümpfe geflohen und verstecken sich dort. Einen Mann namens ‘Nero’ kennt Argolf nicht.
  • Einige der Söldner begleiten den Magier regelmäßig zu einem alten Gemäuer am Rande der Sümpfe, wo der Glatzkopf seltsame Rituale durchführe.
    Da dies ihre einzige Spur ist zwingen die Gefährten Argolf kurzerhand dazu, sie zu dem Ritaulplatz am Rande des Sumpfes zu führen. Der Söldner wird also wieder geknebelt und führt die Gruppe widerwillig ins Landesinnere. Bei einigen seltsam verkrüppelten und verschlungen wachsenden Eichen verläßt Wertlingen die schmale Straße und folgt einem nur schwer zu erkennenden Trampelpfad. Der Boden wird zunehmend weicher und feuchter. An manchen Stellen versinken die Männer bis über die Knöchel in der nassen, schwarzen Erde. Bei Sonnenaufgang erreichen sie endlich den von Wertlingen beschriebenen Ort.
    Zzzah1
    Der Gefangene wird nun wieder geknebelt, an den Füßen gefesselt und in einiger Entfernung zu dem Bauwerk an einen Baum gebunden. Darrag wird ausgesandt, um die Umgebung nach Spuren abzusuchen und sich nach den Dörflern umzusehen. Die Anderen machen sich an die Erkundung der Örtlichkeit: das Zentrum bildet eine steinerne Fläche von etwa 20 mal 20 Schritt, die von außen über jeweils drei Stufen zu erreichen sind. An zwei gegenüberliegenden Seiten stehen jeweils vier Steinsäulen, die zirka 6 Schritt aufragen. Auf der Steinfläche befindet sich weiterhin ein von dicken, massiven Mauern umgebener Raum, sowie ein steinerner Altar. Der Altar selbst sowei die unmittelbare Umgebung ist tiefrot eingefärbt, was auf den ersten Blick von getrocknetem Blut oder durch Feuereinwirkung (oder Beidem?) herrühren könnte. Von einem steinernen Pult am nördlichen Rand der steinernen Ebene geht ein blaues Leuchten aus. Während Tarmor, Lasse und Adran sich vorsichtig nähern untersucht Squeech die monumentalen Säulen, die die Anlage umgeben. Die Schriftzeichen, die erst durch die magischen Augengläser des Hexers lesbar werden, lassen auf einen alten, echsischen Kult schließen. Immer wieder ist von der “ewig wandelbaren” oder der “sich schlängelnden” die Rede, und auch der Name “Zzzah” taucht häufig auf. Die Untersuchung nimmt beinahe eine halbe Stunde in Anspruch, während der Tarmor und Adran den Kultplatz beinahe vollständig und in sicherm Abstand umrundet haben. Dann wendet sich Squeech dem blauen Leuchten zu, das von einem etwa kopfgroßen, glatten Stein ausgeht. Schnell erkennt der Hexer, das es sich hierbei um einen der ihm bereits bekannten Portalsteine handelt. Leider schlagen alle seine Versuche, mehr über das Woher oder Wohin der Verbindung herauszubekommen, fehl.
    Als Adran und Tarmor den Tempel vollständig umrundet haben wagt sich Lasse weiter vor. Seine mächtigen Kettenwaffen in Händen nimmt er die Stufen hinauf zur steinernen Ebene. Als er den ersten Fuß darauf setzt beginnt die Luft plötzlich wie unter Hitze zu wabern. Ein hohes Summen ist zu hören, und begleitet von einem Funkenregen tanzen lodernde Flammen auf der Tempelebene. Erschrocken beobachten die Freunde, wie sich insgesamt zehn schwebende Feuerbälle von etwa einem Schritt Durchmesser, sowie vier menschenähnliche Feuerwesen auf dem Tempelareal.
    Zzzah2
    Der Kampf beginnt und geschickt verteilen sich die Flammenwesen auf die Gefährten, die sich heftigst ihrer Haut erwehren müssen. Während die kleineren Feuerelementare die Freunde umschwirren und ihnen immer wieder schmerzhafte Verbrennungen zufügen hinterlassen die humanoiden Feuerwesen bei ihren Attacken vor Funken glühende Bereiche auf dem Steinboden, die den Kämpfern nicht nur Schaden zufügen, sondern sie auch massiv in ihrer Bewegungsfähigkeit einschränkt. Doch auch die Feuerwesen müssen schwere Treffer hinnehmen. Der erste schwebende Feuerball scheint bereits zu erlöschen, als Tarmor einen mächtigen Hieb ins Ziel bringt. Doch das Feuer erlischt nicht einfach, vielmehr zerspringt die Feuerkugel mit einem lauten Krachen in tausend kleine Teile, die den umstehenden wiederum unangenehme Verletzungen zufügt. Immer wieder bedrängen mehrere Gegner zugleich die Gefährten, die all ihr Können einsetzen müssen um sich ihrer inzwischen versengten Haut zu erwehren.Zzzah3 Mühsam kämpfen sie einen Gegner nach dem anderen nieder. Adran und Tarmor müssen mehrfach sowohl sich selbst auch ihre Mitstreiter heilen. Überall tanzen Funken umher und der Geruch von versengtem Fleisch, verbrannten Haaren und von Blut liegt in der Luft. Wieder zerplatzt eine Feuerkugel mit einem ohrenbetäubenden Knall, und Lasse kann gerade noch rechtzeitig sein Gesicht abwenden. Das erste Feuerwesen fährt nach einem Hieb von Adran in einem Sog von Rauch und Funken gen Himmel und verschwindet. Einer von Squeechs Zaubern läßt die nächste Feuerkugel mit ohrenbetäubendem Getöse zerplatzen und die Freunde werfen noch einmal alles in die Waagschale, um den Kampf zu entscheiden. Als der nächste “Feuermann” in Rauch und Funken aufgeht ist der Kampf entschieden. Die übrigen Gegner werden mit vereinten Kräften niedergerungen, nicht jedoch, ohne noch einige hässliche Brandwunden zu hinterlassen. Als die letzte Feuerkugel zerplatzt liegt dicker Rauch über der Tempelanlage. Vereinzelt knistern einige glühende Reste auf dem Steinboden um sich dann in tanzenden Funkenwölkchen aufzulösen.
    Die Feuerwächter sind besiegt!
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Schleichfahrt

Schleichfahrt

Wortlos kehren Squeech und Tarmor zurück ins Gasthaus “Zum Darpat”. An einem großen Tisch in einer Ecke des Schankraums warten bereits Adran, Lasse und Darrag. Bei einem großen Krug Bier werden die Freunde über die letzten Erkenntnisse und Ereignisse informiert – wobei Squeech großzügig seinen “Abstecher” in die Bibliothek unterschlägt. Auch Tarmor, auf das Knochenschwert angesprochen, spart einige Details in seinem Bericht aus. Die Gefährten verzichten trotz ihrer Neugierde und auch einer gewissen, in der Luft liegenden Spannung auf eine intensivere Befragung.
Nachdem die Krüge geleert sind ziehen sich die Freunde in ihren Schlafsaal zurück, um noch ein wenig Schlaf vor der anstehenden Seereise zu bekommen.
Nach einer ereignislosen Nacht macht sich die Gruppe noch vor den ersten Praiosstrahlen ausgeruht in Richtung Hafen auf. An Bord der “Harikas Wogen” herrscht bereits reges Treiben. Kapitän Joppe begrüßt seine Passagiere mit einem knappen und schnörkellosen “Morrrjen!”, und auch der Steuermann Svande fasst sich kurz an die wollene Mütze und grummelt ein “Moin” hervor. Die anderen Besatzungsmitglieder beschränken sich – wenn überhaupt – auf ein kurzes Nicken als sie ihrer Mitreisenden angesichtig werden. Insbesondere Darrag, der die Kapuze seines Umhanges tief ins Gesicht gezogen hat, wird äußerst misstrauisch beäugt. Aber auch die anderen Gruppenmitglieder sorgen vereinzelt für Getuschel unter den Seeleuten.
Der Kapitän informiert seine Passagiere und seinen Steuermann in kleiner Runde über die Route: “Bis na Tisal blaibän wirr nah an die Kiste. Dann drrehen wirr von Rrrulat auf de offene Sää, weit wech von Mändenna, und kommen in einen grroßen Bogän na Feuerrhaven rran. Dorrt setz’ merr eich mit’n Boot an die Kiste ab!”.
Die folgenden zehn Tage Seereise verlaufen ruhig. Der Wind steht günstig und bringt die “Harikas Wogen” gut voran. Bis auf den Kapitän und den Steuermann vermeiden die Seeleute wenn möglich den Kontakt zu den Gefährten. Die illustre Truppe scheint den abergläubischen Matrosen nicht geheuer zu sein. Svande erklärt den Freunden, das Feuerhaven ein kleines Fischerdorf ist, das nördlich von Mendena auf einer weit in die Bucht ragenden Landzunge liegt. “’N Leuchtturm hamse da. Kannsu aba nich mehr trauen, weil da nu übles Gelichter ’rumlungern tut!” erklärt der Steuermann. “Schmugglä hat das da imme gehabt, aber nu zünden se falsche Leuchtfeuä anne Klippn. Wennsu da zunah komms…”. In einer vielsagenden Geste zieht Svande seinen Daumen von einer Seite seiner Kehle zur Anderen. “Kiekt mol, dat ihr denn Nero fint! Is den Totengräber von Fürhavn. Kennt sich aus, de Mann. Künnt je vielleicht helfn!” fügt er noch augenzwinkernd hinzu, und wendet sich dann wieder seiner Arbeit zu.
Der letzte Tag und die letzte Nacht an Bord ist gekennzeichnet von einem heftigen Sturm, dessen schlimmsten Auswirkungen die “Harikas Wogen” nur durch die gute Beobachtungsgabe Squeechs entgeht. Er ist es auch, der in der Nacht als Erster das Leuchtfeuer an der Küste entdeckt, und es kurze Zeit später als falsches Leitfeuer entlarvt, das unbedarfte Schiffe an die felsig zerklüftete Küste locken soll. Der Hexer kann ausserdem feststellen, dass das Feuer nicht natürlichen Ursprungs ist. Vielmehr scheint es magisch manipuliert zu sein. Sogleich läßt Svande sämtliche Lampen an Bord löschen, damit das Schiff von Land aus möglichst nicht entdeckt werden kann. Mit Hilfe von Lasse müssen Kapitän Joppe und seine Mannschaft ihr ganzes seefahrerisches Können aufbieten, um nicht an einem der vielen Riffe vor der Küste zu zerschellen. Messer-Joppe läßt Anker werfen. Gleich darauf lassen die Matrosen ein Boot zu Wasser. “Bis hierrhärr, Frreinde. Un nu ins Boot mit eich, bevorr de Flut uns auf de Felsen drickt! Warr mirr eine Ährre. Effärd mit eich!”. Und mit einem breiten Grinsen fügt er hinzu “Un Phexens Segen och!”
Im Dunkel der Nacht und bei immer noch rauer See besteigen Adran, Lasse, Darrag, Squeech und Tarmor das Boot. Insbesondere den gerüsteten Geweihten ist nicht ganz wohl dabei. Darrag und Lasse bringen das Boot mit kräftigen Ruderschlägen schnell an die zerklüftete Küste. Auch hier ist es Squeechs Anstrengungen zu verdanken, dass das Boot nicht an einem der Felsen zerschellt. Die letzten Schritte waten die Gefährten durch das Wasser und ziehen das Boot an Land, welches sie anschließend unter einem Felsvorsprung notdürftig verstecken. Derweil erklimmt Squeech bereits den Steilhang, um die Lage auszukundschaften.
Jetzt gilt es, vorsichtig zu sein!

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Na, kleen Schietbüddel

Na, kleen Schietbüddel

Das Knochenschwert in dem Eisenring an seinem Gürtel eingehängt, verlässt Tarmor den Turm der Spektabilität Tarlisin al Borbra. Der Innenhof der Akademie zu Perricum ist mit Fackeln und einigen Feuerkörbern hell erleuchtet. Niemand stellt sich dem Praiosgeweihten in den Weg, niemand spricht ihn an. Vorbei an den beiden Torwachen verlässt Tarmor den großen Gebäudekomplex aus Sandstein und lenkt seine Schritte in Richtung des Hafens. Mitternacht ist nicht mehr fern, und dennoch schläft Perricum noch nicht gänzlich. Und je näher Tarmor dem Hafen kommt, desto mehr betrunkene Seeleute, Huren und zwielichtige Gestalten sind auf den Straßen zu sehen. Bereits nach einigen Dutzend Schritten gesellt sich, wie selbverständlich, Squeech an die Seite des Geweihten. Er muss irgendwo in der Dunkelheit gewartet haben, bis Tarmor die Akademie verlässt. Dieser ist nicht im geringsten überrascht, als der kleine Hexer sich an seine Seite gesellt. Fragend blickt er Tarmor an während sie weiter in Richtung Hafen gehen.
“Was hast Du so lange bei ihm gemacht? Was hat er dir gegeben? Was wollte er von dir? Was hast du ihm gegeben? Warum hat das so lange gedauert?”
“Ich erzähl’s dir später” antwortet Tarmor ohne den Hexer anzuschauen. “Und was hast Du in der Zwischenzeit getrieben?”.
Beinahe unmerklich zuckt Squeech zusammen. “Ich erzähl’s dir später” sagt er, und blickt nun wieder geradeaus.
“Wir sollten uns ein Schiff suchen” meint Tarmor. “Mendena?” fragt Squeech. “Mendena!” antwortet Tarmor.
Am Hafen angekommen halten sie sich bewusst ein wenig abseits hell erleuchteter Stellen. Möglichst unauffällig schlendern sie an den Anlegern vorbei und begutachten die vor Anker liegenden Schiffe. Eines ist zu groß, und damit zu auffällig. Eines zu klein, und somit nicht gut für die offene See geeignet. An Bord des nächsten Schiffes unterhalten sich mittelreichische Soldaten – zur Zeit keine gute Gesellschaft für die Freunde. Nachdem sie einige weitere Anleger passiert haben gelangen sie zu einer Brigg, deren Deck nur von einer einzigen Fackel erleuchtet wird. Auch der Anleger ist schlecht ausgeleuchtet, und so treten Squeech und Tarmor etwas näher, um das Schiff näher in Augenschein nehmen zu können. Im Zwielicht läßt sich gerade so der Name “Harikas Wogen” auf dem Rumpf des Schiffes erkennen, das ansonsten dunkelbrun oder gar schwarz angestrichen ist. Auch die Segel scheinen, soweit sich das erkennen lässt, aus dunklem Tuch gefertigt zu sein.
“Na, kleen Schietbüddel!” ertönt plötzlich eine unglaublich tiefe und raue Stimme vom Deck des Schiffes “Wat lungerst du do so an mien Kahn rüm? Un wat mokt dien Fründ do inne Biesternis?”
“Wir sehen uns euer Schiff an, guter Mann!” antwortet Squeech nach einer Schrecksekunde. “Ein flottes Schiff käme uns und unseren Freunden gerade recht.”
Über die Reling beugt sich ein breitschultriger Mann in einer schweren Wolljacke. Auf seinem Kopf trägt er, leicht schief sitzend, eine Strickmütze. Als er spricht, scheint sich sein von einem sauber gestutzten Vollbart umrahmter Mund kaum zu bewegen.
“Nu, ’n flotteres wirst hier nich finden, mien Jong! Un Du,” er deutet mit seinem Kinn auf Tarmor, “komma bei hier! Lass die mol ankieken, wat … oh, Verzeihung, je Gnaden! Ick wusst’ niet…”
“Schon gut!” unterbricht ihn Tarmor.
“Es ist nicht, wie es aussieht!” klinkt sich Squeech wieder ein, und verzieht sein Gesicht bei einem übermäßig auffälligen Augenzwinkern.
Einige Augenblicke zeigt das Gesicht des Seemanns Unverständnis. Er scheint angestrengt nachzudenken. Dann entspannen sich seine Züge. “Aaah, jo! Jo, versteh! Na denn, wo soll dat dann hingeh?”
“Nach Norden” antwortet Squeech.
“Na’m Borrnland, woll?”
“Mendena!”
“Watt? Je wullt mie verhonepiepeln! Keener bie klaren Verstand fahrt no Mendena!”
“Wir müssen aber dorthin,” schaltet sich Tarmor wieder ein “und über unseren Verstand braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Ebensowenig wie um eure Heuer, wenn ihr uns dorthin bringt!” Der Praiot schlägt mit seiner Hand auf die prall gefüllte Geldkatze an seinem Gürtel. Das Geräusch der klingenden Münzen lässt die Augen des Seebären tellergroß werden.
“Mmmh, jo, also wenn dat so is… . Do müssen je Gnaden mit Messerjoppe, den Kapitain schnacken. Kummt mo ’ruff, Männer.”
Über eine schmale Planke betreten der Praiot und der Hexer das Schiff. Der Seemann, der sich inzwischen als Svande vorgestellt hat, führt sie nach Achtern, wo ein ebenso groß gewachsener Mann am Ruder lehnt. Nachdem sich die beiden Seemänner kurz unterhalten haben macht sich Svande wieder an was immer er auch vor der Begegnung mit Tarmor und Squeech getan haben mag.
“Kommt näherr, Frreinde!” Der Kapitän spricht in breitem, bornischen Akzent. “Verruckte Frreinde, mecht ma sagen. Nach ‘Norrden’ wollen se rreisen. Nich einfach, nich einfach. De verrfluchte Haffax blockierrt de See, und wat de nich krriegt, krriegen de Pirraden. Na Festum brring ich eich – wenn de Kasse stimmt”
“Wir müssen nach Mendena, und nicht Nach Festum” wirft Squeech ein. “Und auch dafür stimmt ‘de Kasse’. Oder traut ihr das euch oder eurem Schiff nicht zu?”. Ein provokantes Grinsen steht breit auf Squeechs Gesicht.
“Hörr, Junggä!” Messer-Joppe beugt sich tief hinunter zu Squeech. Die Nasen der Beiden stehen nur einen Fingerbreit auseinander. “De Harrrika is de schnellste Brigg weit und brreit. Und de Kapitän und de Kru sein die bästen und värrwegensten Seemännerrr, die du kannst finden im östlichen Meerr. Aber nich de Dümmsten!”
“Vielleicht aber bald die Reichsten?!” sagt Squeech, und wirft Messer-Joppe aus dem Handgelenk einen prallgefüllten Lederbeutel zu, den dieser wie beiläufig aus der Nachtluft fischt. Schon das Gewicht scheint den Seebären zu überraschen, und als er einen Blick hineinwirft werden seine Augen groß, wie zuvor die von Svande.
“Feuerhaven!” meint er kurz. “Näherr is nich, Frreinde! Morrgen bei Tagesanbrruch mit därr Flut. Seid pinktlich!” Er spuckt in seine tellergroße Rechte und bietet sie zuerst Tarmor und dann Squeech. Beide schlagen ein.

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Verhandelt und besiegelt!

Verhandelt und besiegelt!

“Nun denn, mein Freund. Erzählt mir von Eurem Anliegen.”
Tarlisin al Borbra lehnt sich in seinem opulenten Sessel zurück und trommelt sanft mit den Fingerspitzen auf dessen gepolsterter Lehne.
“Lasst es mich so ausdrücken,” antwortet Tarmor “unsere Mission ist äußerst brisant und von nicht zu überschätzender Wichtigkeit! Versteht es bitte als Vertrauensbeweis meinerseits wenn ich Euch mitteile, das selbst meine Kirche nicht über die jüngsten Ereignisse informiert ist!”
Tarlisin hebt überrascht eine Augenbraue, hört jedoch weiter interessiert zu als Tarmor fortfährt.
“Im Zuge der Quanionsqueste sind meine Freunde und ich in die Wilderlande gereist. Dort haben wir eine Entdeckung machen können, die vielleicht über Wohl oder Wehe des gesamten Kontinents, ja vielleicht sogar der gesamten dritten Sphäre entscheiden könnte.” Tarlisin beugt sich nun in seinem Sessel nach vorne und schaut dem Praiosgeweihten tief in die Augen als dieser fortfährt.
“Eine Vision, deren Inhalt über jeden Zweifel erhaben ist, weist mich und meine Freunde nun an, uns auf die Suche nach einer Goldenen Halle zu machen. Meine Frage an Euch: ist Euch ein derartiger Ort bekannt? Wisst Ihr wohin wir uns wenden müssen?”.
Die Miene des Hochmeisters der Grauen Stäbe erhellt sich. Lächelnd antwortet Tarlisin.
“Euer Gnaden, es ist mir eine Ehre, das Ihr Euch mit Eurem Anliegen an mich wendet. Wisst Ihr, im Allgemeinen stehe ich bei Euresgleichen nicht sonderlich hoch im Kurs. Umso erfreuter bin ich, das ich Euch in dieser Frage weiterhelfen kann, mein Freund. Mit der Goldenen Halle kann nur die Schatzkammer in Mendena gemeint sein, in der Xeraan seine erbeuteten Schätze hortet. Ja, ebenjener Xeraan, der Bucklige, der selbsternannte Portifex Maximus der Kirche des Pilgers. Doch was könnte Euch und eure Freunde dazu veranlassen, Euch auch nur in die Nähe Mendenas zu begeben?”.
“Ich kann Euch so viel sagen: ich trage etwas bei mir, das in direktem Zusammenhang mit etwas steht, das wir in der goldenen Halle vermuten. Das bringt mich dann auch zu meinem persönlichen Anliegen. Ich möchte Euch um Eure Hilfe bitten”
“Ihr tragt also etwas bei Euch… .” Tarlisins Blick in Tarmors Augen wird immer intensiver, und der Praiot spürt regelrecht, wie der Magier versucht, in sein Innerstes zu blicken. “Verstehe! Und dieses etwas ist, sagen wir mal, nicht gerade von angenehmer Natur.” Tarlisin wartet eine Antwort Tarmors gar nicht ab. Er scheint bereits mehr zu wissen als Tarmor lieb ist. “Ihr habt ein äußerst ernstznehmendes Problem, mein Freund! Zwar ehrt es mich, das Ihr glaubt ich könne Euch helfen. Aber selbst meine Fähigkeiten sind begrenzt.” Der Gesichtsausdruck des Geweihten wechselt von Hoffnung zu Enttäuschung. Wenn selbst dieser hochrangige Magier und ausgewiesene Experte ihm nicht weiterhelfen kann, dann steht es schlecht um ihn.
“Doch wartet!” Tarlisin streicht mit Daumen und Zeigefinger über sein bartloses Kinn. “Vielleicht gibt es eine Möglichkeit. Vielleicht ist es ein wenig unkonventionell. Mit Sicherheit ist es nicht ungefährlich. Und doch scheint es mir keinen anderen Weg zu geben. Was geschehen ist, ist geschehen und lässt sich nicht mehr rückgängig machen. Allerdings könnte man versuchen, eine Art Gegenpol zu schaffen, der das Gleichgewicht der Kräfte wieder herstellt. Ich kann Euch nichts versprechen! Weder das der gewünschte Effekt erzielt wird, noch das Ihr den Versuch unbeschadet übersteht!”
Einige Augenblicke schweigen die Beiden. Dann strafft sich der Praiot und er blickt den Magier unverwandt an. “Was bleibt mir Anderes, als es zu versuchen?! Wenn ich mich nicht dagegen aufbäume werde ich untergehen. Und nun sagt mir, wie Ihr das bewerkstelligen wollt.”
Tarlisin verharrt einen Moment und weist dann mit einer Hand auf einen monströsen Knüppel von der Dicke eines Armes und etwa anderthalb Schritt Länge, der etwas versetzt hinter ihm an der Wand hängt. Aus einem Fach seines Schreibtisches zieht der Magier ein paar äußerst robust wirkende Handschuhe aus rötlichem Leder hervor und streift sie über. Die langen Stulpen bedecken mehr als die Hälfte seiner Unterarme. Dann erhebt er sich aus dem Sessel und nimmt den Knüppel vorsichtig aus der Halterung an der Wand. “Dies, mein Freund,” spricht er beinahe feierlich “ist einer der Knochen eines Kaiserdrachen! In ihm ist ein Teil der Essenz des Drachen gebunden. Die in ihm gebundene Persönlichkeit wird sich meiner Einschätzung nach als Gegensatz zu der anderen Persönlichkeit, die Euch bereits innewohnt, in Eurem Geiste etablieren. Dort kann sie Euch hoffentlich vor zumindest einem Teil der schädlichen Einflüsse schützen.” Vorsichtig legt al Borbra den Knochen vor sich auf dem Schreibtisch ab und nimmt wieder Platz. “Trotzdem muss ich Euch nochmals eindringlich warnen! Die genauen Folgen dieses Versuches kann selbst ich nicht umfassend einschätzen. Ihr tretet in Kontakt mit einer Jahrtausende alten Kreatur, die über immense Macht und magische Fähigkeiten jenseits unserer Vorstellung verfügte – oder noch verfügt. Wollt Ihr das Risiko eingehen?”
Tarmor muss nicht lange überlegen! “Mir bleibt keine andere Wahl!” antwortet er mit fester Stimme. “Wenn ich diese Möglichkeit nicht wahrnehme, werde ich über Kurz oder Lang der Verdammnis anheim fallen. Der Herr Praios weiß um meine Rechtschaffenheit und die Reinheit meiner Absichten!” Tarmor erhebt sich aus seinem Sessel und schlägt ein Schutzzeichen seines Herrn.
“Wartet!” Auch Tarlisin erhebt sich. “Verzeiht, wenn ich ohne Umschweife spreche – aber ihr glaubt doch nicht, das ich Euch dieses einzigartige und unbezahlbare Artefakt ohne eine Gegenleistung überlassen könnte?” Beiläufig streift der Tulamide die Handschuhe ab und legt sie auf den Tisch.
“Was verlangt Ihr, Magier? Nennt den Preis!” Tarmors Stimme klingt kalt.
“Der Preis ist das, was Ihr in der goldenen Halle zu finden hofft. Solltet Ihr das Ewige Licht dort finden, werdet Ihr es zu mir bringen!”
Eine gefühlte Ewigkeit herrscht eisiges Schweigen während sich Tarmor und Tarlisin angespannt in die Augen blicken.
“Es sei!” spricht Tarmor mit eisiger Stimme.
Tarlisin zieht einen reich verzierten Dolch aus seinem Schreibtisch hervor, ritzt sich den rechten Handballen unterhalb des Daumens, und streckt dem Parioten die Hand entgegen. Dieser zögert kurz, doch dann streckt er ebenfalls die Hand aus. Der Dolch ritzt auch seine Hand. Und als die Hände und die Blutstropfen sich berühren um den Pakt zu besiegeln, spürt Tarmor eine Wärme, die über seine Hand und seinen Arm bis ins Innerste seines Körpers fließt. Wie von Weitem hört Tarmor Tarlisins Stimme:
“Es sei!”
Der Magier streift sich die Handschuhe über und übergibt den Knochen mit beiden Händen an Tarmor. Dieser nimmt das Artefakt mit blanken Händen entgegen. Zwar spürt er nichts, doch kann er fasziniert beobachten, wie das unförmige, elfenbeinfarbene Stück Knochen in seinen Händen seine Form verändert. Tarmor ist, als höre er von Weitem eine wispernde, zischelnde Stimme. Langsam entstehen Griff, Parierstange und Klinge, bis Tarmor ein Breitschwert in Händen hält, das seinem jetzigen sehr ähnlich ist.
“Es sieht nicht besonders robust aus.” spricht Tarlisin ihn an. “Ich kann Euch jedoch versichern, das der Eindruck täuscht! Außerdem verfügt es über eine Schärfe die ihresgleichen sucht. Kaum eine Klinge wird sich diesbezüglich mit diesem Schwert messen können. Seid also vorsichtig, mein Freund. Und noch eins: verbergt die Klinge nicht in einer Scheide! Das ist wichtig, denn das mag sie gar nicht!” Tarmor nickt.
“Solltet ihr noch Bedarf an anderen Gegenständen und Ausrüstung haben, so teilt dies bitte meinem Assistenten mit” fährt Tarlisin fort. “Ich werde veranlassen, das Ihr mit allem Verfügbaren zum Selbstkostenpreis ausgestattet werdet.”
“Nun denn, Eure Spektabilität! Ich nehme an, unsere Verhandlungen sind beendet. Ich weiß nicht, ob ich Euch danken, oder mich auf unser nächstes Zusammentreffen freuen soll. Dennoch: möge der Herr Praios Eure Wege leiten. Ich finde selbst hinaus. Gehabt Euch wohl.” Mit diesen Worten lässt Tarmor das Knochenschwert in einen eisernen Tragering an seinem Gürtel gleiten. Es folgt ein kurzes Nicken, dann verlässt Tarmor den Raum.
“Praios mit Euch, Euer Gnaden…” murmelt Tarlisin noch, dann schließt sich hinter Tarmor die Tür.

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Nur ausgeliehen

Nur ausgeliehen…

Dicht gefolgt von Squeech eilt Jassafer durch die Akademie. Die Laterne in seiner Linken spendet ausreichend Licht in den ansonsten größtenteils dunklen Gängen. Mit seinen kurzen Beinen hat der Hexer Mühe, dem Assistenten Tarlisins zu folgen. Nach fast zehn Minuten erreichen sie eine große, doppelflügelige Tür. Jassafer nimmt einen eisernen Schlüsselring von seinem Gürtel, sucht einige Augenblicke lang und öffnet dann den Zugang zur Bibliothek.
“Wie kann ich Euch weiterhelfen, Meister Squeech? Welches Wissensgebiet ist für Euch von Interesse? Oder sucht Ihr gar ein bestimmtes Werk?” fragt der Magier.
Mit den Worten “Nichts dergleichen, ich finde mich schon alleine zurecht. Habt Dank – und gute Nacht!” nimmt Squeech die Laterne aus der Hand seines überraschten Führers.
“Aber Meister Squeech! Seine Spektabilität wird sicherlich nicht…”
“Wie Euch sicherlich nicht entangen ist, verbindet seine Spektabilität Tarlisin und mich ein enges Band der Freundschaft. Ihr solltet mir also ein wenig mehr Vertrauen entgegenbringen. Ich weiß nicht, ob Ihr Meister Tarlisin schon einmal ungehalten erlebt habt!?” Squeech runzelt die Stirn und blickt sein Gegenüber ernst an.
Wie es scheint empfindet Jassafer diesen Gedanken als äußerst unangenehm.
“Wie Ihr wünscht, Meister. Solltet Ihr Hilfe benötigen stehe ich zu Eurer Verfügung. Gehabt Euch wohl.”
Der Magier deutet eine Verbeugung an, macht auf dem Absatz kehrt und schreitet den Gang hinab. Nach einigen Augenblicken erscheint ein kleines, bläuliches Licht über dem Kopf des Magiers. Squeech wartet noch einen Moment und betritt dann die riesige Bibliothek. Die Laterne leuchtet nur einen kleinen Teil des Raumes aus. Doch jetzt schon sieht Squeech eine Unmenge an Büchern und Folianten in allen nur denkbaren Größen und Ausführungen. Schriftrollen türmen sich Wandregalen, deren Fächer größtenteils nur mittels einer Leiter erreichbar sind. Einzelne Seiten aus Pergament oder Papier türmen sich auf einer Vielzahl von Tischen und Pulten. Nachdem er sich kurz umgeschaut hat verschließt der Hexer sorgsam die Tür. Ein Griff in seine Tasche fördert seine magischen Augengläser hervor. Diese werden ihm hier sicherlich gute Dienste erweisen.
Der Hexer schaut sich einige Minuten lang um. Dabei findet er schon eine Vielzahl interessanter Werke, mit deren Studium er alleine einige Tage füllen könnte. Doch dafür ist jetzt keine Zeit. Squeech legt die Fingerspitzen an die Schläfen und sammelt seine Kräfte. Vor seinem gesitigen Auge entsteht das Bild des Hochmeisters der Grauen Stäbe, Tarlisin al Borbras. Immer klarer wird das Bild des Tulamiden – und seiner einzigartigen astralen Aura. Dünne rote Fäden verweben sich zu komplexen Mustern und umspielen die imaginäre Gestalt. Zuerst langsam und beinahe vorsichtig umspielen die Fäden das Bild des Magiers. Dann wird das Züngeln heftiger und einige der roten Fäden breiten sch langsam aber stetig in der Bibliothek aus. Wie Schlangen winden sie sich zwischen Pulten und Tischen hindurch, schlängeln sich an Regalen empor und durchdringen die Bücher und Schriftrollen. Hochkonzentriert und aufs Äußerste angespannt verfolgt Squeech den Weg der arkanen Kraft, die sich alsbald an einigen wenigen Stellen zu konzentrieren scheint. An rund einem halben Dutzend Stellen in der Bücherei erkennt der Hexer nun ein rötliches Leuchten, das durch einen der Fäden mit dem Geistbild al Borbras verbunden ist. Langsam durchschreitet Squeech die Regalreihen und inspiziert die rot leuchtenden Stellen. Dann fällt ihm ein besonders starkes Leuchten im hinteren Teil des Saals auf. Hinter einer Tür mit eingelassenen Glasscheiben, die diesen Teil vom Rest der Bibliothek abtrennt, pulsiert eine rote Kugel aus Magie in einem der Regale. Das muss es sein! Die Tür ist nicht verschlossen. Vorsichtig nimmt Squeech einen schweren, wohl mehrere hundert Seiten starken Folianten aus dem Regal, um den herum sich das Leuchten konzentriert. Schwitzend und schwer atmend entspannt sich der kleine Hexer. Sogleich verschwinden die roten Kraftfäden und auch das Bild Tarlisins löst sich in Nichts auf. Nach einer kurzen Pause macht er sich daran, das Werk im Schein der Laterne zu begutachten. Dank seiner magischen Augengläser fällt es ihm nicht schwer, den teils in Bosparano und teils in Zhayad geschriebenen Folianten zu lesen. Schnell fällt auf, das das Buch mit einer Vielzahl von Anmerkungen, Verweisen und Notizen versehen ist. Offensichtlich stammen diese Eintragungen von der Hand Tarlisins. An diesem Buch scheint ihm besonders viel zu liegen. Umso brisanter erscheint dies, da es sich bei dem Buch um ein Werk zur Dämonologie handelt! Über viele Seiten hinweg blättert Squeech sich durch Sphärenmodelle, Limbustheorien und andere Grundlagen, bis er schließlich zu einem Teil gelangt, in dem Beschwörungen und die dazugehörigen Rituale beschrieben werden. Es finden sich Skizzen von Beschwörungs- und Bannkreisen, seitenweise Listen von Paraphernalia und Anweisungen, in denen minutiös der Ablauf einer Beschwörung behandelt wird. Alles ergänzt und kommentiert durch Tarlisins feine Handschrift. Mit Erschrecken stellt Squeech fest, das es sich bei den Ritualen beinahe ausschließlich um solche für mehrfach Gehörnte, ja teilweise für Erzdämonen handelt. Tarlisins Anmerkungen sind sehr detailliert, und füllen die Ränder und andere freien Stellen macher Seiten vollständig aus. Squeech blättert bis zum Ende des Buches, und findet dort in wunderschön geschwungener Schrift eine Widmung: “Für meinen besten Schüler T! D.N.T.”
Das Buch scheint tatsächlich dem Hochmeister selbst zu gehören. Doch von wem ist die Widmung? Wer ist D.N.T.? Nun vielleicht ist das auch unwichtig. Jedoch unterstreicht es den Wert, den das Buch für Tarlisin haben muss.
“Dann werde ich es mir wohl mal ausleihen” murmelt Squeech vor sich hin. Leider muss er jedoch feststellen, das der große Foliant viel zu schwer und sperrig ist, als das er ihn ungesehen hier herausbringen könnte. Mit den Worten “Dann halt nicht alles” reißt der kleine Hexer aus insgesamt fünf Beschwörungskapiteln jeweils die letzte Seite heraus, faltet sie sorgfältig zusammen und versteckt sie unter seinem Gürtel. Dann schließt er das Buch und stellt es sorgsam wieder zurück an seinen Platz im Regal.
Niemand behelligt ihn auf seinem Weg, hinaus aus der Akademie.

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Von Magiern und Geweihten (und Hexern)

Von Magiern und Geweihten (und Hexern)

Wie bestellt und nicht abgeholt stehen Squeech und Tarmor vor dem reich verzierten Eingang zu Tarlisin al Borbras Gemächern. Filigrane und exquisit gearbeitete Rosenmuster zieren die schwere Eichentür und setzen sich nicht minder fein in dem die Tür umgebenden Sandstein fort. Ein Duft wie von echten Rosen steigt den verdutzten Freunden in die Nasen. Tarmor räuspert sich und will gerade anklopfen, als die Tür wie von Geisterhand lautlos aufschwingt und den Blick auf einen Raum freigibt, den die Beiden in dieser Größe hier oben im Turm nicht erwartet hätten. Die letzten Strahlen der untergehenden Sonne dringen durch teilweise bunt verglaste Scheiben und tauchen den Raum in ein unwirkliches Licht. Zur Linken steht ein riesiges Himmelbett, welches mit einer Vielzahl pastellfarbener Seidentücher verhängt ist. Auf der anderen Seite ist mit Hilfe mehrerer Dutzend Kissen eine Art Sitzecke hergericht, deren Zentrum ein niedriger Tisch mit reichhaltigen Verzierungen bildet. Auf dem Tisch steht neben einer beinahe überquillenden silbernen Schale mit Früchten eine große, gläserne Wasserpfeife. Der Boden des großen Raumes ist nahezu vollständig mit bunten und sicherlich äußerst kostspieligen Teppichen ausgelegt. Der Rosenduft ist hier noch wesentlich stärker als vormals im Gang. Helles und klares Vogelgezwitscher ist von draussen zu vernehmen. Überwältigt von der Vielzahl der Eindrücke nehmen Squeech und Tarmor erst jetzt den Mann wahr, der zirka sieben oder acht Schritte von ihnen entfernt in einem ausladenden Sessel hinter einem blankpolierten Schreibtisch sitzt. An dem wohl gut und gerne anderthalb mal vier Schritte messenden Tisch lehnt ein auffälliger Magierstab, der in einem aufwändig gedrehten und verschlungenen Korb am oberen Ende einen beinahe faustgroßen, rot-pulsierenden Stein beherbergt. Mit den Worten “Meister Squeech! Welch eine Freude, euch wieder hier in unseren ehrwürdigen Hallen begrüßen zu dürfen.” erhebt sich der schlanke, ja beinahe zierliche Mann aus dem Sessel. Seine Stimme ist sanft und wohlkingend. Mit einer einladenden Geste bittet er die beiden Freunde an den Tisch. “Wollt ihr mir nicht euren stattlichen Begleiter vorstellen?”. Ein Lächeln huscht über das hübsche Gesicht des Mannes von offensichtlich tulamidischer Herkunft. “Nein, wartet! Verzeiht meine Unhöflichkeit.” Um den Tisch herum geht er auf Tarmor zu und umfasst mit seinen zartgliederigen und sehr gepflegten Händen Tarmors schwielige Rechte. Dann beugt er sich geschmeidig vor und küsst gar den goldenen Ring mit dem Symbol des Praios. “Ist es doch an mir, mich meinem hohen Besuch vorzustellen: ich bin Tarlisin al Borbra. Ich habe die Ehre, diesem alt-ehrwürdigen Institut vorzustehen”
Squeech, der sich sichtlich unwohl fühlt, antwortet mit leicht krächzender Stimme “Habt Dank für den herzlichen Empfang, Euer Spektabilität. Auch ich freue mich, nun endlich ähem endlich wieder hier sein zu dürfen. Mein Freund und Begleiter ist Tarmor von Ragath, ein Geweihter des Herrn Praios. Wir beide kommen direkt aus seiner Heimat, den Wilderlanden zu euch.” Tarmor, dessen Rechte noch immer in Tarlisins zarten Händen liegt, ist ein wenig irritiert und wirkt beinahe verlegen, als er sich dem Hochmeister der Grauen Stäbe dann ebenfalls noch in knappen Worten persönlich vorstellt. Unentwegt blickt der Magier mit seinen großen, dunklen Augen den Geweihten an. “Ich freue mich außerordentlich, einen Mann euren Standes in meinen Gemächern begrüßen zu dürfen!” spricht Tarlisin zu Tarmor. “Wie ihr euch sicher denken könnt, bekomme ich äußerst selten Besuch von hochgestellten Personen der Praioskirche – und wenn doch, dann stets von weit weniger Ansehnlichen!” Verschmitz lächelt er den Praioten an, während er mit einer Geste seiner Hand in Richtung der Sitzecke weist, während seine andere Hand nach wie vor die Rechte Tarmors umfasst. “Nehmt doch bitte Platz! Das Leben ist zu kurz für Unbequemlichkeiten jeglicher Art.”
Seine Spektabilität zieht den Geweihten förmlich in die Kissen und macht es sich dann gleich neben Tarmor ebenfalls bequem. Mit einem gewissen Abstand nimmt auch Squeech Platz.
“So denn, Euer Gnaden, was führt euch in Begleitung unseres Freundes Squeech in meine bescheidene Unterkunft?”. Tarlisin greift einen reifen Pfirsich aus der Silberschale und beißt, den süßen Saft schlürfend, hinein. “Euer Spektabilität, eine wahrhaft delikate Angelegenheit führt uns zu Euch!” Tarlisins Augen leuchten als er seinen Blick von dem Pfirsich weg wieder auf den Praiosgeweihten lenkt “Delikate Angelegenheit… . Ich liebe delikate Angelegenheiten! Das hört sich überaus spannend an – doch bitte fahrt fort.”
“Verzeiht, mein äh Freund,” schaltet sich Squeech ein, “wenn ich Euch unterbreche. Doch bevor wir zum Kern unseres Anliegens kommen möchte ich Euch noch um etwas bitten. Zuvorderst müssen wir Euch die Zusage abverlangen, das alles, was wir hier und jetzt besprechen, auch unter allen Umständen unter uns bleiben muß!” Fragend schaut der Hexer den Magier an. Nach einem Augenblick des Überlegens vollführt das Oberhaupt der Grauen Stäbe eine unscheinbare Geste mit der Hand. Augenblicklich erscheint es Tarmor, als säße er unter einer gläsernen Glocke. Das Vogelgezwitscher verstummt, und auch sonst ist nicht der kleinste Laut wahrzunehmen. Tarlisin lächelt. “Ihr habt mein Wort, meine Freunde. Entschuldigt meine Ungeduld, doch bitte erzählt weiter!”
“Zum Zweiten” fährt Squeech fort “haben sich in jüngster Vergangenheit Dinge zugetragen, zu denen ich gerne Eure aufs Beste geführte Bibliothek konsultieren würde. Insbesondere möchte ich mich mit Werken zu magischen Kraftlinien beschäftigen.”
Al Borbra streicht mit seinen zarten Fingern über sein Kinn, auf dem nicht einmal der Ansatz einer Bartstoppel zu erkennen ist. “Nun mein Freund,” antwortet er “sicherlich verfügt unsere Bibliothek über einige Werke zu diesem Thema. Und Einige davon sind von höchster Güte.” Tarlisin beißt den Rest des Fruchtfleisches von seinem Pfirsich und schnippt den blanken Stein in den Kamin. “Allein, meines Wissens nach habt ihr es nach wie vor versäumt, ein Mitglied unserer ehrenwerten Gemeinschaft zu werden. Das ist ein Problem!”
“Versagt Ihr mir etwa gerade den Zugang zu eurer Bibliothek” antwortet der kleine Hexer, sichtlich erregt. “Ich müsste Mitglied des Ordens werden, um in eure Bücher schauen zu dürfen?” Squeech ist sichtlich vor den Kopf gestoßen. “Das ist nicht Euer Ernst, al Borbra! Spart Euch Euer freundschaftliches Gehabe, wenn ihr nicht einmal zu einem derartig kleinen Gefallen bereit seid! Ich sehe schon, das Ihr nur Euren eigenen Vorteil im Sinne habt. Von Euch dürfen wir also keine echte Hilfe erwarten.” Ungehalten erhebt sich Squeech aus seinen Kissen.
“Gemach, Gemach mein Freund.” versucht der Ordensvorsteher den Hexer zu beruhigen. “Warum, bei Hesinde, sollte mein Vorteil nicht auch der Eure sein? Beruhigt Euch, und wir besprechen das Ganze vernünftig.”
“Vernunft ist für Euch das, was Euren Zwecken dient”. Der Hexer zeigt unhöflich auf Tarlisin. “Squeech, in Praios’ Namen, beruhige dich doch. Ich bin sicher, seine Spektabilität spricht mit den besten Absichten” versucht Tarmor seinen aufgebrachten Freund zu beruhigen. Mit wütendem Gesicht fährt dieser jedoch herum.“Dich hat er also schon um seine zarten tulamidischen Fingerchen gewickelt? Das hätte ich nicht erwartet! Nun denn, hier habe ich nichts mehr verloren. Gehabt Euch wohl, meine Herren!”
Erstaunt und sprachlos schauen Tarmor und Tarlisin dem kleinen Hexer hinterher, wie er in einer theatralischen Geste seinen Umhang herumwirbelt und auf den Ausgang zustapft. Ohne sich sich noch einmal umzuschauen, verlässt Squeech die Gemächer Tarlisin als Borbras. Krachend schliesst sich hinter ihm die Tür.
“Lasst ihn, Euer Gnaden,” spricht Tarlisin, und berührt Tarmor beiläufig am Arm “so ist er nun mal. Er wird sich auch wieder beruhigen, Ihr werdet sehen. Lasst uns unser anregendes Gespräch fortführen. Folgt mir zu meinem Schreibtisch.”
Der Geweihte und der Magier nehmen in den Sesseln am Schreibtisch Platz.
Unterdessen hat der kleine Hexer draussen vor der Tür erstaunlich schnell seine Fassung wiedergefunden. Bereits in dem Moment, als er im Gang dem Assistenten al Borbras wiederbegegnet, ist er wieder vollkommen ruhig.
“Meister Squeech! Ihr geht schon?” fragt ihn der junge Mann.
“Wie? Oh, ja! Und Ihr, wie war Euer Name doch gleich?”
“Jassafer, mein Herr.”
“Jassafer, seine Spektabilität hat angeordnet, das Ihr mich auf der Stelle in die Bibliothek bringt. Wir dürfen keine Zeit verlieren!”
“In die Bibliothek? Zu dieser Stunde? Aber mein Herr, …”
“Wollt Ihr etwa mein Wort oder gar das seiner Spektabilität anzweifeln? Nein? Gut! Also los, Mann!”
Sogleich setzt sich der Assistent als Borbras in Bewegung. Als Squeech ihm bereits ein Stück den Gang hinunter gefolgt ist, wirft er nun doch einen kurzen, grinsenden Blick zurück… .

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