Von eigenen Gnaden

Alte Bekannte?

Alte Bekannte?

Über die Hauptstraße reiten Tarmor und Squeech gemächlich in die Stadt ein. Als sie den Marktplatz überqueren, auf dem nur noch wenige Händler damit becshäftigt sind, ihre Verkaufsstände zu schließen und ihre Waren wegzuräumen, kann Tarmor einen Blick auf den hiesigen Praios-Tempel werfen. Wie gerne würde er jetzt dort ein Gebet an seinen Herrn richten! Er hält es jedoch im Moment für klüger, nicht offiziell bei seinem Orden in Erscheinung zu treten, und sich damit in die Mühlen einer wahrscheinlich langwierigen und nicht gerade angenemhmen Untersuchung zu begeben. Squeech lenkt ihren Weg mit knappen Richtungsangaben in Richtung des Hafens, und so gelangen die beiden Freunde auf dem schnellsten Weg zu dem als Treffpunkt ausgemachten Gasthaus “Zum Darpat”.
“Du kennst dich gut hier aus!” richtet der Praiosgeweihte das Wort an seinen Gefährten. Der Hexer antwortet jedoch nur mit einem eindringlichen Blick, und so verzichtet Tarmor auf weitere Fragen. Nachdem eine Kammer angemietet, und die Pferde im Stall des Gasthauses eingestellt sind, machen sich der Praiot und der Hexer auf zur Ordenshochburg der Grauen Stäbe. Während Tarmor noch über einen plausiblen Vorwand grübelt, unter dem sie eine Audienz bei Tarlisin al Borbra erlangen könnten, haben sie auch schon das auf dem Hügel im Stadtzentrume gelegene, imposante Sandsteingebäude erreicht. Zwei Wachen in Kettenhemden versperren mit gekreuzten Hellebarden den Zugang zum Innenhof. Gerade will Tarmor einen der beiden Wächter mit einer Geschichte von einer angeblich wichtigen und persönlichen Nachricht des Hochgeweihten in Gareth in ein Gespräch verwickeln, als dieser mit freudiger Miene seinen kleinen Begleiter anspricht.
“Meister Squeech! Eine Freude, Euch wieder hier zu sehen! Darf ich nach Eurem Begehr fragen?”
Nur mit Mühe kann Tarmor seine Verwunderung verbergen! Ein kurzer Blick zu Squeech offenbart allerdings, das es Diesem ähnlich ergehen muss!
“Äh, ja, ich freue mich außerordentlich hier – äh – wieder hier zu sein. Seid so gut, und schickt nach dem verehrten Meister al Borbra. Mein geweihter Freund und ich haben wichtige Dinge mit seiner Spektabilität zu besprechen!”
“Gewiß doch, Meister Squeech.” antwortet der Wächter. “Bitte folgt mir.” Vom Wachmann angeführt durchschreiten Squeech und Tarmor den kunstvoll verzierten Torbogen. Auf Tarmors erstaunten Blick erwidert Squeech ein ebenso erstauntes Achselzucken. Im Innenhof angekommen ruft der Torwächter den erstbesten Novizen zu sich, der daraufhin im Eilschritt in einem der angrenzenden Gebäude verschwindet. Wenige Augenblicke später tritt aus ebendiesem Gebäude ein Mann in einer einfachen Magierrobe auf die beiden Gefährten zu. “Meister Squeech! Euer Gnaden! Im Namen des gesamten Kollegiums begrüße ich Euch. Welche Ehre für unser Haus. Bitte folgt mir, ich habe bereits einen Novizen entsandt, der dem Hochmeister Eure Ankunft meldet – sofern dies noch vonnöten ist.” Das Lächeln des Magiers ist dabei freundlich, aber vielsagend. Squeech und Tarmor lächeln ebenfalls, wenn auch ein wenig gezwungen. “Wenn Ihr mir bitte folgen mögt?”
Unter der Führung des Magiers gelangen die Freunde durch eine Vielzahl von Gängen, Hallen und Treppen schließlich den Turm des Hochmeisters der Grauen Stäbe. Mit den Worten “Ich wünsche Euch einen angenehmen Aufenthalt!” weist ihr Führer auf eine schwere Eichentür. Dann macht er auf dem Absatz kehrt, und läßt Squeech und Tarmor alleine zurück.

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Andere Kulte- andere Sitten

Andere Kulte – andere Sitten

Schon aus der Entfernung zieht die direkt an der Steilküste errichtete und über der Stadt thronende Löwenburg die Blicke der Freund auf sich. Ein wahrhaft erhabener Anblick nach den beschwerlichen und nicht ungefährlichen Reisetagen durch das vorgelagerte Gebirge.
Um mit der doch recht ungewöhnlichen Gruppe nicht unnötig Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, entscheiden sich die Gefährten, sich zu trennen. Tarmor wird mit dem als Diener auftretenden Squeech zuerst alleine in die Stadt einreiten. Lasse und Darrag werden ihnen, angeführt vom Golgariten Adran, erst bei Einbruch der Dunkelheit folgen. Auf Vorschlag von Squeech verabredet man sich im Gasthaus “Zum Darpatier”. Zwar weiß niemand, woher Squeech diesen Ort kennt – allerdings scheint dies momenatn auch niemandem weiter wichtig. Während sich ihre Freunde als ein wenig abseits der Straße auf eine Rast einrichten, reiten Tarmor und Squeech auf die Stadt zu. Bevor sie die Stadtmauern erreichen werden die Beiden Zeugen eines blutigen Schauspiels: unweit des “Klosters des Vergessens”, dem Ordenshaus der örtlichen Noioniten und des nahegelegenen Boronangers passieren sie die “Neun Speere des Kor”, ein aventurienweit bekanntes Heiligtum des blutsaufenden Halbgottes des Kampfes und der Schlacht. Der Praiot und der Hexer können beobachten, wie ein Geweihter des Kor in geschwärzter Plattenrüstung seinen riesigen Zweihänder in den sandigen Boden rammt. Dann kniet er nieder und versinkt mit geneigtem Kopf in tiefem Gebet. Schon wollen die beiden Freunde weiterreiten, als der Körjünger seinen Kopf hebt, und seine Plattenhandschuhe abstreift. Mit der Rechten umfasst er das Handgelenk der linken Hand, deren kleinen Finger er abspreizt. Dann rammt er die Linke mit einem mächtigen Stoß in die Klinge seines Schwertes, und trennt sich den kleinen Finger ab! Blut spritzt pulsierend aus der häßlichen Wunde, doch der Korjünger läßt sich nichts anmerken. Angewidert wendet sich Squeech ab, und auch Tarmor richtet seinen Blick wieder auf die vor ihnen liegende Stadt. Am Haupttor angelangt lassen sie ihren Blick nochmals über die südlich von ihnen gelegene Hauptburg der aventurischen Rondrianer schweifen. Zwar werden sie von 2 Torwachen nach ihrem Begehr befragt, doch geben diese sich ob des Geweihtenornats Tarmors mit der knappen Ansage “Kirchliche Belange!” zufrieden. Die Wachen geben den Weg frei, und Perricum, das ehemalige Nebachot, liegt vor ihnen.

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Drachen!

Drachen!

In einer wilden Hatz jagen Lasse, Adran und Tarmor durch den Talkessel. Der Golgarit muss dabei mit einer Hand den vor ihm quer auf dem Pferd liegenden Darrag festhalten, und auch Squeech klammert sich an Tarmor fest, um nicht herunterzufallen. Schnell wird den Gefährten jedoch klar, das sie selbst unter günstigeren Bedingungen – mit ausgeruhten Pferden und nur normalem Gewicht auf deren Rücken – keine Chance auf ein Entkommen hätten.
Wieder ist es Lasses Stimme, die durch das Tal schallt: “Dort, die Ruinen!” ruft er, und weist auf die Überreste einiger kleinerer Bauwerke aus Stein, die geschätzte zweihundert Schritt vor ihnen aus dem Boden ragen. Noch einmal treiben die Freunde ihre Pferde an, und nach einigen Augenblicken haben sie das verfallene Gemäuer erreicht, das wohl ehemals ein Karawanserei gewesen sein mag. Während Squeech, Tarmor und Lasse von den Rücken ihrer Pferde gleiten und sich sogleich in Richtung der Drachen wenden, löst Adran das Seil, mit dem er Darrag an sein Pferd gebunden hatte. Gerade noch kann er den Körper des Schmieds etwas unsanft hinter der nächsten Mauerecke ablegen, als die Drachen auch schon zur Landung ansetzen.
P1000728Der Boden unter den Füßen der Freunde erzittert leicht, als ein ausgewachsener Perldrache seine Pranken auf dem Untergrund aufsetzt. Begleitet von einem markerschütternden Schrei wirft er den Kopf zurück, und wirbelt einem letzten Flügelschlag Unmengen feinen Staubs auf. Bereits nach der Schlacht um Dreitanns Hain haben die Gefährten mit einem solchen Untier Bekanntschaft machen müssen. Auch Shepatia benutzte einen solchen Drachen als Reittier. Doch dieser Vertreter seiner Art ist deutlich größer! Begleitet wird der Perldrache von drei Jungtieren, die zwar bei weitem nicht die gleiche Größe erreichen, aber dennoch wie harte und unangenehme Gegner aussehen. Sogleich geht das ausgewachsene Tier auf Squeech los, der sich allerdings geschickt hinter einigen Mauerresten in Deckung bringen kann. Adran, Tarmor und Lasse nutzen die Gelegenheit, um zwei der drei Drachlinge zu attackieren. Die Jungtiere müssen einige schwere Hiebe einstecken, und bald schon bluten sie aus einer Vielzahl an Wunden. Aber auch die drei Freunde werden mehrfach von Schwanzhieben, Bissen und Schwanzschlägen der Geschuppten getroffen. Währenddessen gelingt es Squeech in einer Art Katz und Maus Spiel immer wieder den schweren Angriffen des großen Drachen zu entgehen, und seinerseits einige magische Treffer anzubringen. Zwar sind diese Treffer durchaus respektabel, doch scheinen sie den Drachen nur wenig zu beeindrucken. Immer wieder erhebt sich der riesige Leib der Echse unter mächtigen Schlägen seiner Schwingen kurz vom Boden, um seine Position zu verändern. Als der erste Drachling unter einem mächtigen Schwertstreich Adrans tot zu Boden fällt wirft das Alttier erneut den Kopf zurück, und sein Schrei dröhnt in den Ohren der Gefährten. Als kurze Zeit später das zweite Jungtier fällt schickt der große Drache Squeechs Freunden seinen Feuerodem voller Zorn entgegen. Im Gegenzug trifft ihn der kleine Hexer wieder mit einem seiner gefürchteten Zaubersprüche. Trotz heftiger Gegenwehr ist bald auch der dritte Drachling getötet, und die Freunde können sich gemeinsam dem riesigen Gegener entgegenstellen.P1000730b Geschickt nutzen sie immer wieder die Mauerreste als Deckung, und greifen ihn von mehreren Seiten gleichzeitig an. Der Kampf wogt eine Weile heftig hin und her. Zwar können die Gefährten ihre Überzahl und das Gelände für ihre Zwecke nutzen, und dem Drachen auch eine Wunde nach der anderen zufügen – dennoch droht das Biest die Gegner durch seine enorme Zähigkeit an den Rand der Erschöpfung zu bringen. Dann bringt der Drache sich erneut in eine neue Position, dieses Mal schon in einiger Entfernung zu den Kämpfern. Mit seinen gelb funkelnden Augen scheint er Tarmor, Lasse, Squeech und Adran jeweils einzeln zu taxieren. Schließlich entscheidet er sich, mit einem abermaligen lauten Schrei vom Boden abzuheben, und den Kampfplatz mit ausladenden Flügelschlägen zu verlassen.
Erleichtert atmen die Freunde auf. Zwar glauben sie, das sie den Drachen schlußendlich hätten besiegen können, doch das wäre eine langwierige und blutige Angelegenheit geworden, die auch sie selbst nicht ohne größere Blessuren überstanden hätten.
Während Squeech, Adran und Lasse daran machen, die versprengten Pferde zurückzuholen, sieht Tarmor nach Darrag. Zwar zeigt der Körper des Schmieds nach wie vor keinerlei Anzeichen von Puls oder Atmung, aber das verwundert den Parioten bei einem “Geist” nicht sonderlich. Zumindest ist auch noch keine Totenstarre eingetreten.
Als seine Freunde mit den eingefangenen Pferden zurückkehren werden während einer kurzen Rast gegenseitig die ärgsten Blessuren behandelt. Adran bindet Darrags Körper erneut auf den Rücken seines Pferdes, und Squeech nimmt dieses Mal hinter Lasse Platz, und die Gefährten setzen ihren Weg fort. Bald schon verlassen sie die Berge, und reisen unbehelligt zuerst durch ein Waldgebiet und danach in Sichtweite des Darpat, bis sie im Licht der untergehenden Sonne schließlich den Golf von Perricum mit seiner namensgebenden Stadt an der Mündung des Darpat erblicken.

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Auf nach Perricum

Auf nach Perricum

Nach dem nur knapp überstandenen Kampf in den Strassen Harkens machen sich die Gefährten sogleich daran, die Leichen der besiegten Gegner zumindest notdürftig zu verstecken. Als Tarmor und Adran einen der leblosen Körper an Armen und Beinen fassen, fällt dem Golgariten die verwelkte und schwarz verfärbte Quanione am Umhang des Praioten auf. “Was, bei Borons Gnade, ist geschehen?” fragt Adran, doch Tarmor wehrt ab. “Zu gegebener Zeit werde ich alle Deine Fragen so gut es mir möglich ist beantworten” erwidert der Praiosdiener. “Nur soviel: das Saatkorn ist, wie du dir sicher vorstellen kannst, sehr mächtig. Ich selbst weiß noch nicht genau, wie es seinen Einfluss ausübt. Doch ich gestehe, das es mich viel Kraft kostet den Einflüsterungen zu widerstehen. Und beim letzten Mal ist es mir nicht ganz gelungen. Bei der nächsten Gelegenheit bin ich euch allen wohl eine Erklärung schuldig! Aber jetzt müssen wir erst einmal verschwinden!”
In der Zwischenzeit ist es Graf Roderick gelungen, zumindest den Elfen Birel aufzuwecken, während Darrag immer noch in tiefer Bewusstlosigkeit versunken ist. Nach einigen Minuten und einigen Schlucken klaren Wassers aus dem Brunnen fühlt der Elf sich zumindest wieder so weit gestärkt, das er sich in der Lage fühlt alleine zu seiner Sippe zurückzukehren, und Sylandryl Sternensinger über die Geschehnisse zu informieren. Die Anwesenden sprechen dem tapferen Elfen ihren tief empfundenen Dank für seine unschätzbare Hilfe aus, doch der Elf wehrt ab. “Dankt mir nicht, denn noch ist nichts gewonnen. Ich habe nur das Richtige getan! Ich verspreche euch: zu gegebener Zeit werden wir uns wiedersehen!”. Der Elf wendet sich ab, und ist bereits nach wenigen Augenblicken, und ohne sich umzusehen in der Dunkelheit verschwunden.
Tarmor, der die Quanione inzwischen von seinem Umhang entfernt hat, wendet sich dem Grafen zu. Nacheinander fasst der Graf die Gefährten bei den Händen und spricht ihnen in kurzen Worten seinen ehrlichen Dank für seine Befreiung aus. Er beabsichtige, sich erst zum Haus des Stallmeisters Praiodan zu schleichen, dessen Loyalität er sich sicher ist. Dieser werde ihm helfen, aus Harken zu verschwinden und einen geeigneten Unterschlupf zu finden. Man wünscht sich gegenseitig viel Glück und den Beistand der Götter, und während der Graf im Schatten zwischen den Häusern von Harken verschwindet machen sich die Freunde zu ihren Pferden auf, die sie vor dem Betreten des Geheimgangs in der Nähe des Einstiegs versteckt hatten. Adran schultert den reglosen Körper Darrags, und nach einer Viertelstunde erreichen sie ohne Zwischenfälle ihre Reittiere. Mit einer Decke als Unterlage wird der Schmied auf dem Rücken von Adrans Pferd festgebunden. Squeech nimmt zunächst einen Platz hinter Tarmor auf dessen Pferd ein.
Im Schutze der Dunkelheit geben die Gefährten ihren Tieren die Sporen, um möglichst viel Strecke zwischen sich und Schergen des Eisernen Zirkels zu bringen. Vorbei an den nächtlichen Orten Auweiler und Bohlenburg halten sie auf die Trollzacken zu, und erreichen bei Sonnenaufgang die Ausläufer des Gebirges in der Nähe des Klosters Wolfskopf am gleichnamigen Wolfskofpass, dem sie für einige Meilen folgen. Endlich in den Trollzacken angelangt fühlen sie sich sicher genug, um das Tempo zu drosseln. In gemächlichem Schritt setzen sie ihren Weg über alte und teilweise in schlechtem Zustand befindliche Karawanenwege durch die Ausläufer des Gebirges fort. Am frühen Nachmittag erreichen sie einen breiten Talkessel, der durch seinen spärlichen Bewuchs zumindest den Tieren Nahrung bietet. Gerade wollen sie eine Rast einlegen, um sich selbst und und den Pferden eine Verschnaufpause zu gönnen, als ein riesiger Schatten über sie hinwegfegt.
DRACHEEEN!” schallt Lasses Stimme durch den Talkessel!
Nur mit einem kurzen Blick verständigen sich die Freunde, und geben gleich darauf ihren Pferden die Sporen, um die Flucht nach vorne anzutreten.

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Eine folgenschwere Entscheidung

Eine folgenschwere Entscheidung

Unter der Führung des Grafen setzen Adran und Tarmor mit ihren geschulterten Gefährten Darrag und Birel den Weg durch den Nebentunnel fort, und erreichen nach kurzer Zeit einen Brunnenschacht, der nach oben führt. Wie im Schacht in der Burg ist der Tunnel mit einigen Brettern abgedeckt. Nachdem diese entfernt worden sind erkennen die Gefährten auch hier ein Seil, an dessen unterem Ende ein Eimer befestigt ist, der einen guten Schritt unterhalb der Helden auf dem Wasser des Brunnens dümpelt. Fünf Schritt über den Helden ist das Seil an einer Brunnenwinde befestigt. Von oben dringen Lasses Gebrüll, aufgeregtes durcheinanderrufen mehrerer anderer Personen und Waffenklirren in den Schacht. Ohne zu zögern steckt der Graf sein Schwert in den Gürtel, und klettert am Seil den Schacht nach oben, wobei er sich mit den Füßen an der Brunnenwand abstützt. Tarmor sieht, wie Roderick am oberen Rand des Brunnens kurz verweilt und sich umschaut. Dann zieht er sich über den Rand, um einen Augenblick später die beiden Geweihten heraufzuwinken. Diese tun sich, jeweils mit ihren Freunden auf den Schultern, zwar deutlich schwerer, erreichen aber dennoch leicht außer Atem das Freie. Graf Roderick von Harken greift mit helfender Hand jeweils beherzt zu, um die bewusstlosen Freunde über den Brunnenrand nach draussen zu ziehen.
Lasse in bedr ngnisIn geschätzten zwanzig Schritt Entfernung wütet Lasse wie ein Berserker inmitten vier gerüsteter Soldaten, als etwas abseits ein Mann in einer dunkelroten Robe hinter einer Hausecke hervortritt. Begleitet von unverständlichem Murmeln und mit den Händen gestikulierend schleudert er etwas, das aussieht wie eine Kugel aus wabernder Luft, auf den Thorwaler. Lasse zuckt zusammen, schreit auf, und sinkt gleich darauf von mehreren Schwerthieben getroffen zusammen.Lasse down
Erst jetzt scheinen die Soldaten die beiden Geweihten, den Grafen und die Bewusstlosen zu bemerken. Adran und Tarmor ziehen ihre Schwerter und bewegen sich langsam auf die Gegner zu. Der Graf bleibt zum Schutze der Bewusstlosen beim Brunnen. Auch die Soldaten bewegen sich jetzt auf ihre beiden Gegner zu. Sowohl dem Golgariten als auch dem Praioten ist klar, das es jetzt um Alles geht. Immer noch geschwächt und aus den Kämpfen in der Höhle und im Kerker verwundet stehen sie hier einer deutlichen Überzahl gegenüber. Nur noch fünf Schritte trennen die Kämpfer, als plötzlich zwischen den Häusern ein schriller Ruf ertönt: “SQUEEECH”! Ein Blitz zuckt zwischen den Häusern hervor, und trifft den ersten Soldaten, der mit einem Schmerzensschrei zu Boden geht. Doch der Blitz springt weiter von Soldat zu Soldat. Zwar wird kein Getroffener mehr niedergestreckt, doch der Blitz hat bei allen schweren Schaden hinterlassen.
Doch trotz der willkommenen Unterstützung durch Squeech ist die Lage alles andere als rosig: Lasse, Birel und Darrag liegen besinnungslos am Boden, Tarmor und Adran sind am Ende ihrer Kräfte, und der kleine und empfindliche Hexer läuft Gefahr, in die Angriffe des gegnerischen Magiers zu laufen. Der Graf hingegen wird scheinbar nicht als Bedrohung wahrgenommen und gar nicht erst angegriffen. Die beiden Geweihten erwehren sich so gut es geht ihrer Haut, und nach einem weiteren Zauber Squeechs liegen zwei weitere Gegner tot am Boden. Schon scheint sich das Kampfesglück den Freunden zuzuwenden, als der feindliche Magier mit seiner tiefen Stimme archaisch anmutende Worte ausruft. Kurz verharren alle Kämpfer, und einen Augenblick später beginnen sich die Leichen der drei bisher getöteten Soldaten zu erheben.
Umso heftiger tobt der Kampf danach weiter. Adran und Tarmor geraten in arge Bedrängnis, und der Golgarit verbraucht seine während der letzten Stunden regenerierten Kraftreserven, um die beiden Götterdiener auf den Beinen zu halten. Abermals gelingt es den Gefährten, allen voran Squeech, drei der Soldaten zu töten. Und abermals werden die Leichen durch den Magier in der dunkelroten Robe mit unheiligem Leben erfüllt, und kämpfen weiter. Ein harter Schlag mit einem Schwertknauf schickt Tarmor zu Boden. Lasse und tarmor downBenommen bleibt er liegen. Verschwommen nimmt er wahr, wie kurze Zeit später auch Adran in seiner schweren Rüstung auf den Boden kracht. Der Praiot spürt förmlich, wie ihm das Leben aus den Wunden rinnt.
Den letzten und sicherlich tödlichen Streich erwartend vernimmt Tarmor ein Rauschen um sich herum. “Golgari, breite Deine mächtigen Schwingen über uns aus und trage uns fort” murmelt er schon. Doch nicht der Bote Borons kommt über ihn, als eine Stimme aus seinem Inneren ihm zuflüstert:
“Erwecke mich! Labe Dich an meiner Kraft! Erhebe Dich, stärker und mächtiger als zuvor! Lass mich in Deinen Geist! Nimm mich in Deine Seele, so wie ich deine Seele in mich nehmen werde…” .
Er spürt ein warmes Pulsieren in seinem Inneren, das sich langsam in ihm ausbreitet. Noch kann er standhalten, doch wenn er und seine Gefährten hier und jetzt sterben war alles umsonst. Das Saatkorn des Blakharaz wird nicht zerstört werden, sondern sogar in die Hand des Feindes fallen. Schnell will er ein Stoßgebet zu Praios senden, doch es kommt nicht über seine blutverschmierten Lippen. Und dann ergibt sich Tarmor ganz der Macht des Saatkorns. Dunkle Wärme durchströmt seinen Körper, und er fühlt wie seine Arme und Beine wieder von Kraft erfüllt werden. Noch am Boden liegend pariert er den Hieb eines Soldaten, der ihn Augenblicke zuvor noch mit Sicherheit getötet hätte. Tarmor spürt regelrecht, wie die Wunden an seinem Körper sich nach und nach schließen und verheilen. Das Rauschen in seinen Ohren wird immer lauter. Ist es nur in seinem Kopf? Hören es die Anderen auch? Er weiß es nicht. Behende, als hätte ihn nie ein Schwertstreich getroffen, kommt er auf die Füße, und drängt den Angreifer mit einigen heftigen Hieben zurück. Nur seine Gegner können das Funkeln in seinen schwarz verfärbten Augen sehen. Schon kracht der nächste Zauber von Squeech zwischen die Gegner, und der Nächste geht zu Boden. Während Tarmor die Soldaten zurückdrängt und immer näher an den immer noch am Boden liegenden Lasse herankommt, hält Squeech den Magier in Schach. Adran down Derweil rückt auch der Graf einige Schritte vor, um im Notfall auch den bewegungsunfähigen Adran schützen zu können. Als Tarmor nah genug an den Thorwaler herangekommen ist versucht er, die göttliche Macht seines Herrn Praios zu nutzen, um Lasse wieder auf die Beine zu helfen. Voller Angst, der Gott könne ihm die nötige Hilfe wegen dem Einsatz des Saatkorns versagen, sendet er seinen Ruf zum Herrn der Götter. Und tatsächlich spürt er heftigen Widerstand, den er jedoch überwinden kann, und so rappelt sich Lasse wieder auf. Der Gott hat Tarmor also noch nicht ganz verlassen. Das verleiht ihm neue Kräfte, und zusammen gelingt es den drei Streitern, ihre Gegner niederzuringen. Der Magier kommt zum Glück nicht mehr dazu, die gefallenen Gefährten erneut von den Toten zu erheben. Nur wenige Minuten später liegen die Feinde in ihrem eigenen Blut am Boden.
Es ist ruhig rundherum. Keiner der Bewohner Harkens hat sich nach draußen getraut, und scheinbar sind keine weiteren Soldaten des Eisernen Zirkels im Ort geblieben. Langsam kommen die Gefährten wieder zu Atem.
Als Tarmor an sich hinabblickt sieht er die Quanione an seinem Umhang schlaff und dunkel verfärbt herabhängen.
Sie ist verwelkt!

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Zwischenspiel: Lasse

Zwischenspiel: Lasse
oder: Ganz nah, zur gleichen Zeit

Lasse sitzt in dem winzigen Verschlag Dreitanns inmitten des Hains. Vor knapp zwei Stunden war er aus dem Tiefschlaf erwacht, in den der weise Druide ihn zwecks seiner Heilung versetzt hatte. Wie Lasse inzwischen feststellt versteht der Mann sein “Handwerk”: alle Wunden und Blessuren sind verheilt, und der Thorwaler fühlt fühlt sich ausgeruht, frisch und voller Tatendrang wie schon lange nicht mehr. Sogar an etwas zu essen hat der Alte gedacht. Zwar stünde ihm der Appetit jetzt eher nach einem saftigen Stück Fleisch und einem Krug kalten Bier oder Met, doch das Brot, die Schale mit Nüssen und Früchten und Krug mit frischem Wasser erfüllen durchaus ihren Zweck. Seine Ausrüstung hat er auch bereits überprüft und alles vollständig vorgefunden. Nur Dreitann ist weit und breit nicht zu sehen, und inzwischen bezweifelt Lasse, das der Druide in absehbarer Zeit hier auftauchen wird. Da er hier nicht mehr länger alleine verweilen mag, rekapituliert der Thorwaler die letzten Pläne der Gruppe während er seine Sachen zusammensucht. Aus seiner Sicht bleiben nur zwei Möglichkeiten: entweder, seine Freunde haben sich zur Burg Harkwold aufgemacht, um den Grafen zu befreien, oder sie sind ohne ihn in Richtung Perricum aufgebrochen. Letzteres kann er sich allerdings beim besten Willen nicht vorstellen, und so beschließt er, sich ebenfalls nach Harken aufzumachen. Unbehelligt gelingt es ihm, durch den Wald bis zum Dergel zu gelangen, und diesen auch an einer geeigneten Stelle schwimmend zu durchqueren. Am anderen Ufer angekommen setzt er seinen Weg gleich in Richtung Harken fort, und erreicht den Ort nach insgesamt rund einem Tag.
Vorsichtig und jede sich bietende Deckung ausnutzend nähert er sich den Häusern. Von einer kleinen Anhöhe aus hat er eine gute Sicht auf den Ort und die dahinterliegende Burg. Eine zeitlang beobachtet er nur und erkennt er mehrere Patrouillen, die den Ort – offensichtlich auf der Suche nach etwas oder jemandem – durchstreifen. Er verbirgt sich wieder hinter der Hausecke und überlegt, was er tun könnte, als plötzlich ein entferntes Hornsignal ertönt. Als Lasse wieder hinter der Hausecke hervorschaut sieht er, das keine 10 Schritt vor ihm vier Soldaten stehen, und scheinbar auf etwas warten. Nach einigen Augenblickengaloppiert ein Reiter über die staubige Strasse heran, und bringt sein Pferd bei der Vierergruppe zum Stehen. Aus der Entfernung kann der Thorwaler einige Satzfetzen aufschnappen: “…alle anderen … auf Befehl … zurück zur Burg! Ihr … hier weiter… Stellung halten und … sichern!”. Damit macht der Reiter kehrt, und reitet wieder in Richtung der Burg. Als Lasse erkennen kann, dass sich auch die übrigen Patrouillen im Laufschritt aus Harken zuruckzuziehen scheinen, glaubt er die wenigen verbliebenen Soldaten mit ein wenig Glück überwältigen zu können. Er wartet einige Minuten, bis er die abrückenden Patrouillen wieder zurück in der Burg glaubt. Dann springt er hervor!
“FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!”

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Zwischenspiel: Squeech

Zwischenspiel: Squeech
oder: Weit weg, zur gleichen Zeit

Es ist heiß.
Beinahe unerträglich heiß! Ein dumpfer Schmerz brummt zwischen Squeechs Schläfen. Heftige Böen zerren an seiner Kleidung, und der Hexer muss sich vom Wind abwenden, damit der scharfe, umherwehende Sand ihm nicht die Haut vom Gesicht schabt. Er fühlt sich kraftlos und müde. Vor wenigen Augenblicken, so glaubt er zumindest, war er noch vor der Höhle des Saatkorns. In der Höhle hatte er mitansehen müssen, wie Tarmor das Saatkorn in sich aufnahm, und anschließend von chaotischen Entladungen dunkler Energie erschüttert wurde. Das war zu viel für den kleinen Mann gewesen! Zuerst war Darrag in der Höhle gefallen, wenig später auch Daevyn. Sein thorwalscher Freund Lasse lag mit schweren Verletzungen bei Dreitann, und nun drohte auch noch der Praiosgeweihte von einem Strudel dämonischer Magie verschlungen zu werden. Squeech war losgelaufen. Er war so schnell gelaufen wie noch nie. Aus dem Tempelraum, aus der Höhle. Hastig hatte er noch eine kurze Nachricht in den sandigen Boden gekritzelt – für den unwahrscheinlichen Fall, das Lasse oder Tarmor sie hier finden mögen. Dann war er die Böschung hinuntergehetzt, wobei er mehrmals über Wurzeln, herumliegende Äste und seine eigenen Beine gestolpert war, sich jedoch gleich wieder aufgerappelt, und endlich nach einer gefühlten Ewigkeit den Steinkreis am Bachufer erreicht hatte. Zuerst noch panisch und völlig außer Atem war er vom wohlig-warmen Gefühl der Magie umfangen worden. Einfach davongetragen wurde er. Und er hatte sich nicht dagegen gewehrt. Dann war es dunkel geworden.
Nun findet er sich in dieser unwirtlichen Wüste wieder. Schnell erkennt er, das er hier nicht bleiben, nicht überleben kann. Seine Sinne suchen nach der warmen Magie, der Kraft, die ihn hierher gebracht hat. Das Gefühl der Angst steigt wieder in ihm auf während er sucht, und krampfhaft fährt er fort. Als er die astralen Fäden endlich erspürt ist der Hexer vollkommen entkräftet, und während es um ihn herum wieder dunkel wird läßt er sich abermals hinwegtreiben.
Als Squeech erwacht fühlt er sich immer noch etwas schwach, aber insgesamt deutlich besser. Das Rauschen in seinen Ohren klärt sich langsam zu einem monotonen Gemurmel. Als er die Augen aufschlägt blickt er in das Gesicht einer offenbar steinalten Goblinfrau, die sich zu ihrem seltsamen Singsang hin und her wiegt. Ein stechender Geruch von Schweiß, Urin und ranzigem Fett dringt in seine Nase. Erschrocken läßt er seinen Blick umherwandern und erkennt, das er wohl in der Wohnhöhle einer kleinen Goblinsippe gelandet ist. Als sein Blick den der Alten trifft, scheint die abgrundtief häßliche und von Warzen und Geschwüren übersäte Frau zu grinsen. Zwar tut das ihrer Unansehnlichkeit keinen Abbruch, doch scheint sie sich tatsächlich über sein Erwachen zu freuen. “Kleine Mann wach, ja, leb!” krächzt sie und kratzt mit einem ihrer überlangen Fingernägel an einem eitrigen Furunkel auf ihrer Wange, welches auch prompt aufplatzt und seinen klebrig-gelben Inhalt über ihre grüne, faltige Haut rinnen läßt. Mit der anderen Hand reicht sie dem Hexer eine ungelenk getöpferte Schale mit einer übelriechenden Flüssigkeit. " Shri-Durga mach Krauttrink. Gut Trink für kleine Mann. Nehm, ja!". Squeech wagt es nicht, das Getränk abzulehnen und nippt vorsichtig an dem Gebräu. Shri-Durga neigt den Kopf zur Seite und lächelt, wobei sie ihre braunen und fauligen Zahnstümpfe zeigt.
Wenn die Alte oder ihr Stamm ihm nach dem Leben trachten würden, wäre er wohl niemals erwacht. Ohnehin scheint das Dutzend weiterer Goblinfrauen und -kinder ihn nicht zu beachten. Männer sieht Squeech nicht. Wahrscheinlich sind sie auf der Jagd – oder womit auch immer sie ihren Lebensunterhalt bestreiten. “Wo bin ich hier?” fragt er. “Grosse Manne von Tal sag ‘Trollezak’. Shri-Durga wohn Trollezak, ja!” antwortet die Frau während sie ihr Finger durch ein gutes Dutzend Fetische und Ketten gleiten lässt, die um ihren Hals hängen. Squeech fixiert die Frau mit seinem Blick. Doch seine arkanen Sinne zeigen ihm weder bei ihr, noch bei ihrem Schmuck das erwartete rote Leuchten. Die Alte scheint entegen seiner Erwartung keinerlei magische Kräfte zu besitzen. Er setzt sich auf und stellt erstaunt fest, das es ihm tatsächlich besser geht. Wenn keine Magie im Spiel ist, muss das tatsächlich an dem Kraäutertrank liegen, den ihm die Goblinfrau gereicht hat. “Trollzacken,” murmelt er vor sich hin, “nicht weit”. Er nimmt noch einen großen Schluck des Kräutersuds. Wohlig-warm fließt das Gebräu seine Kehle hinunter während er sich von seinem Lager aus Fellen erhebt. “Wo ist Ochsenwasser?” fragt er die Alte, die ihn jedoch nur verständnislos anblickt. “See,” ergänzt der kleine Hexer “großes Wasser, wo Weg nach großes Wasser?”. Die Miene der Frau erhellt sich. “Ja, große Wasser in Tal, ja. Shri-Durga zeigen kleine Mann. Erst trinken, dann zeigen”. Mit diesen Worten füllt sie die Schale erneut mit dem Kräutertrank, und Squeech leert sie in einem Zug. Shri-Durga erkennt, das Squeech in Eile ist. Sie mustert ihn noch einmal und führt ihn dann vor die Höhle. Die Gegend ist felsig und nur spärlich von niedrigen Büschen und vereinzelten Gräsern bewachsen. “Da Pfad” sagt Shri-Durga und weist mit einem ihrer langen Fingernägel auf einen schmalen Trampelpfad, der gemäß dem Stand der Mittagssonne nach Nordwesten führt. “Geh halbe Tag, Du sehen große Wasser, ja. Geh ganze Tag, du trinken von große Wasser, jaja”. Tief atmet Squeech die frische Bergluft ein. Er überprüft noch einmal seine Ausrüstung. Seine Kleider hängen teilweise in Fetzen, und immer noch rieselt an manchen Stellen feiner, rötlicher Sand heraus wenn er sich bewegt. Es scheint jedoch alles an seinem Platz zu sein. Aus dem Gürtel zieht er sein einfaches, aber gut gearbeitetes Messer hervor, welches er mit den Worten “Dank! Viel Dank, Shri-Durga!” der Alten überreicht. Ihre freudige Miene verrät, das es für sie ein wertvolles Geschenk sein muss.
Ohne sich noch einmal umzusehen beschreitet der Hexer den von Shri-Durga gewiesenen Weg.
Und er hat es eilig!
Er beschließt, zuerst nach Harken zu reisen, weil er entweder dort oder in der nahegelegenen Burg seine Freunde vermutet.
Wie von Shri-Durga vorher gesagt erreicht er nach einer kanppen Tagesreise das Ochsenwasser, an dessen Ufer er nach Norden hin schnell vorwärts kommt. Er bleibt abseits der großen Straße, kommt jedoch schnell voran. Bis weit in die Nacht marschiert er, und ruht sich danach auch nur für wenige Stunden im Schutze des Waldes aus, bevor er seinen Weg fortsetzt. Auch am nächsten Tag verschwendet er keine Zeit mit ausgiebigen Pausen, und so erreicht er in der Abenddämmerung sein Ziel. Von Süden her pirscht er sich an den Ort heran. Die Häuser stehen hier dicht beieinander, und bieten gute Deckung. Nahe bei einem Stallgebäude wächst ein großer Apfelbaum, den Squeech geschickt erklimmt. Von dort aus gelangt er problemlos auf das Dach des Stalls. Langsam und möglichst leise wie eine Katze arbeitet sich der Hexer über die Dächer von Harken vor. Während seiner Klettertour sieht er immer wieder kleine Patrouillen aus 4 bis 5 Mann des Eisernen Zirkels, die durch die Straßen streifen. Hinter einem Schornstein findet er gute Deckung und kann weite Teile der Hauptstraße überblicken, als ein Hornsignal von der Burg her ertönt. Als Squeech zur Eisernen Festung blickt, sieht er einen Reiter von dort nach Harken kommen. Dieser bleibt kurz bei jeder einzelnen Soldatengruppe stehen, woraufhin diese dann im Laufschritt zur Burg eilen. Nur eine einzige Gruppe aus 5 Männern bleibt zurück, um den Ort weiter zu durchstreifen. Irgendetwas muss in der Burg vorgefallen sein. Squeech verfolgt mit seinem Blick die letzten verbliebenen Soldaten noch eine Weile, als plötzlich eine hünenhafte Gestalt eine riesige Kette schwingend hinter einer Hausecke hervorstürmt.
“FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” schallt es über die Straße… .

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Flucht nach Harken

Flucht nach Harken

“Tarmor? Bist Du das? Was ist geschehen – ich meine, was machst Du hier?”
Die Stimme des Grafen Roderick klingt krächzend, und als er einen Schluck Wasser aus Tarmors Feldflasche nimmt muss er husten.
“Hochgeboren, wir haben nicht viel Zeit! Wir müssen schleunigst aus der Burg verschwinden bevor wir hier unten entdeckt werden. Nur soviel: meine Freunde und ich erlangten Kenntnis von eurer Festsetzung im Kerker. Eure Untertanen sind verzweifelt, und der Widerstand gegen die Schergen des Eisernen Zirkels steht am Rande des Zusammenbruchs. Wir haben den Befreiungsversuch gewagt weil eure Leute euch brauchen. Ihr werdet ihnen neue Kraft und neuen Mut geben. Aber dazu müsst ihr leben, und das werdet ihr nicht mehr lange, wenn man uns findet. Lasst uns also aufbrechen. Könnt ihr selbst laufen?”. Der Graf bejaht, doch ist leicht zu erkennen, das ihm jeder Schritt schwer fällt und jede Bewegung schmerzt. Tarmor reicht dem Grafen ein Schwert, und auch wenn der aufs Übelste malträtierte Mittsechziger wahrscheinlich keine große Hilfe im Kampf sein wird, so ist nun doch ein Ausdruck von Entschlossenheit und frischem Mut auf seinem Gesicht zu erkennen.
Der nach wie vor bewusstlose Darrag wird von Adran geschultert, ebenso wie Birel von Tarmor. Langsam steigen die Gefährten die Treppe hinauf und gelangen ohne Probleme zur Tür die in den Burghof führt. Adran setzt Darrag vorsichtig neben der Tür ab und öffnet diese eine Handbreit. Nach einigen Augenblicken erkennt er zwei Wachen, die den Hof durchstreifen. Als die Wachen sich der Stelle nähern, an der die Gefährten die beim Eindringen in die Burg getöteten Soldaten notdürftig im Gebüsch versteckt haben, beschließt Adran zu handeln. In Windeseile legt er einen Pfeil auf, und als die Wachen die leblosen Körper ihrer Kameraden finden und innehalten, ist das Geschoss bereits in der Luft – und findet sein Ziel. Röchelnd bricht der Mann zusammen. Erschrocken fährt der zweite Soldat herum. Noch bevor er die geöffnete Tür zum Kerker entdeckt schallt ein lauter Ruf “Alaaaarm!” durch den Hof. Zu einem zweiten Ruf kommt er jedoch nicht, da auch er von einem gut gezielten Pfeil Adrans niedergestreckt wird.
Mit Unterstützung durch den Grafen wuchtet sich der Golgarit blitzschnell den Körper Darrags erneut auf die Schulter. Adran, Graf Roderick und Tarmor rennen los. So schnell wie möglich, und ohne sich umzuschauen, überqueren sie den Hof. Tatsächlich gelingt es Ihnen, das kleine Lagerhaus zu erreichen in dem sich der rettende Zugang zum geheimen Tunnel befindet. Während draussen bereits erstes aufgeregtes Stimmengewirr zu vernehmen ist, klettern die Flüchtenden am Seil der Brunnenwinde hinab, und betreten den Tunnel. Keuchend hasten sie in der Dunkelheit voran, bis der ausgemergelte Graf Roderick um eine kurze Verschnaufpause bittet. Da aus der Richtung der Burg nichts zu sehen oder zu hören ist stimmen Adran und insbesondere Tarmor zu.
“Woher habt ihr von diesem Gang erfahren?” will Graf Roderick wissen. Tarmor erklärt, das Stallmeister Praiodan den Gang bereits seit einiger Zeit nutzt, um Lebensmittel in die Burg zu schmuggeln. Zuerst scheint der ehemalige Herr von Harkwold erbost, das Praiodan nicht nur Kenntnis von dem Gang erlangt, sondern sein Wissen auch noch an die Gefährten verraten hat. Schnell jedoch entspannt sich seine Miene als ihm klar wird, welch großen Dienst sein treuer Stallmeister ihm damit erwiesen hat. “Ich hoffe nur,” fährt Roderick fort, “das diese Dämonenanbeter den guten Praiodan nicht in die Finger bekommen haben. Er ist ein tapferer Mann, doch einer Folter wie ich sie erfahren musste wird er nicht standhalten können! Vielleicht ist es besser, wenn wir einen anderen Ausgang nehmen”. Schwerfällig erhebt er sich, während Adran und Tarmor einander verdutzt anblicken. Mit Darrag und Birel auf den Schultern folgen die beiden Geweihten Graf Roderick einige Schritte den Gang zurück, bis dieser sich an der Tunnelwand zu schaffen macht.
Währenddessen erzählt er in knappen Worten von seiner Zeit im Kerker und von der Folter durch die “abscheuliche rote Hexe”, womit wohl Shepatia gemeint ist. Hauptsächlich habe sie ihn zu den Anführern des Widerstandes befragt. Aber auch immer wieder nach einem Buch, welches die Hexe das “Buch der tausend Wahrheiten” genannt habe. Auf Nachfrage offenbart Roderick, das er zwar kein solches Buch besitze, jedoch habe er vor einigen Wochen eine herausgerissene Buchseite auf einer Waldlichtung gefunden. Die Zeichen habe er lesen können, doch hätten sie in ihrer Anordnung keinerlei Sinn ergeben. Inzwischen sei er sich sicher, das ebendiese Seite aus dem gesuchten Buch stammen müsse. Auffällig sei weiterhin gewesen, das er die Seite neben einer blühenden Quanione gefunden habe.
Einige Minuten später hat er einige mit Lehm beschmierte Bretter entfernt und einen abzweigenden Gang freigelegt. Nach in etwa 30 Schritt in dem sich windenden Gang dringt voraus entfernter Kampfeslärm in den Tunnel. Schon will die kleine Truppe umkehren, als plötzlich ein alles übertönendes “FÜR THORWAL! FÜR IFIRN!” an ihre Ohren dringt.
" Lasse ! " entfährt es Adran und Tarmor gleichzeitig.

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Kampf im Kerker

Kampf im Kerker

Am Ende der Treppe ist schwacher Lichtschein zu erkennen. Vorsichtig schleichen sich die Freunde die Treppe hinunter, bis sie einen ungefähr 5 mal 5 Schritt großen Absatz erreichen. Im Lichte einer an der Wand befestigten Fackel sitzt ein einzelner Mann mit dem Rücken zur Treppe an einem Schreibtisch. Halbrechts führen breite Stufen vom Absatz aus weiter hinab.
Offenbar in einige vor ihm liegende Schriftrollen vertieft, hat der in eine graue Robe gekleidete Mann am Schreibtisch scheinbar die Eindringlinge nicht bemerkt. Sonst ist niemand zu sehen, und bis auf das Kratzen der Schreibfeder auf dem Pergament auch nichts zu hören. Lautlos betritt Birel den Raum und bringt seinen Bogen in Anschlag. Darrag, Adran und Tarmor folgen, und als der Schreiber seinen Kopf hebt verlässt auch schon der erste Pfeil die Sehne von Birels Bogen und trifft den Mann in den Hals. Sofort stürmen die anderen Drei vor, und geben dem unglücklichen Opfer mit schnellen Hieben den Rest. Zwar dürfte Rondra hierüber nicht besonders erbaut sein – jedoch ist dies nicht der rechte Ort und die rechte Zeit für ehrenhafte Zweikämpfe! Treppenabsatz
Leider scheint dieser kurze Kampf nicht unbemerkt geblieben zu sein. Von der unteren Ebene her ist eine Stimme zu hören.
“Jucho? Heda, Jucho! Was ist denn da oben bei dir los?”
Birel bringt sich, seinen Bogen mit aufgelegtem Pfeil in Händen, am äußersten Rand der Treppe in Position, um den Gegner möglichst früh ins Visier nehmen zu können. Darrag postiert sich auf der anderen Seite der Treppe, derweil Tarmor und Adran dem nahenden Feind die Treppe hinunter entgegen gehen. Der Mann – offenbar ein Magier – kommt lässigen Schrittes um die Ecke, und sieht sich verdutzt sogleich den Gefährten gegenüber. “Alaaarm!” brüllt er noch, bevor der Pfeil Birels ihn in die Schulter trifft. Noch bevor Tarmor und Adran die Treppe ganz hinunter gestiegen sind, gelingt es dem verletzten Magier sich hinter einem Schreibpult zumindest vor weiteren Schüssen Birels zu schützen. Adran, Darrag und Tarmor setzen sogleich nach, während Birel die Treppe sichert, und von seiner erhöhten Position aus eine gute Sicht über das Kampfgeschehen hat. Tarmor erreicht den Magier als erster, muss jedoch einen schweren Treffer einstecken! Inzwischen sieht es nicht gut aus für den Praiosgeweihten, denn bereits im Gefecht mit den Geistern und Dämonen in der Höhle des Saatkorns wurden ihm einige Wunden beigebracht, die auf Grund der Eile zwischenzeitlich nicht angemessen versorgt werden konnten. Durch die Rufe des Magiers alarmiert sind inzwischen vier Soldaten und ein weiterer Magier am Fuße der Treppe eingetroffen, und werfen sich ins Kampfgetümmel.Cellar fight Während Birel am oberen Ende der Treppe geschickt außer Reichweite bleibt und die Gegner mit Pfeilen spickt, werden unten erbitterte Kämpfe Mann gegen Mann geführt. Darrag gelingt es, einen der Angreifer aus dem Pulk zu trennen. Erbittert setzt er ihm zwischen auf dem Fußboden gestapelten Kisten nach, trifft ihn ein ums andere Mal. Tarmor und Adran haben es mit 3 Gegenern im Nahkampf zu tun. Dazu noch mit dem Magier, der als erster die Treppe erreichte, und ein weiterer Magier nähert sich aus den angrenzenden Gängen zu den Kerkerzellen. Tarmors Kräfte schwinden zusehends. Immer wieder muß er auf seine Kraft der göttlichen Heilung zugreifen. Doch bald schon sind auch seine karmalen Kräfte erschöpft, und mit jedem Hieb, der den Geweihten trifft, rückt er dem Tode unaufhaltsam näher. Mehrmals geht er, wie auch der neben ihm kämpfende Adran, zu Boden und kann sich nur mit Mühe wieder aufrappeln.Gone down
Seinen Freunden gelingt es jedoch, die Gegner in arge Bedrängnis zu bringen. Nach einiger Zeit wird zwar klar, das die vier Gefährten überlegen sind – auf Grund der Zähigkeit ihrer Gegner und der beengten Verhältnisse in dem Kellergewölbe ist der Kampf jedoch äußerst zäh und langwierig. Die effektivsten Kämpfer sind Darrag, der seine Gegner immer wieder in die Ecke drängen oder anderweitig festsetzen kann, und Birel, der aus sicherer Entfernung einen Treffer nach dem anderen mit seinem Bogen ins Ziel bringen kann. So gelingt es denn schlussendlich auch, alle Gegner aus dem Weg zu räumen.
Mit den Worten “Ich brauche neue Pfeile!” steigt nun auch Birel endlich die Treppenstufen hinab. Vorsichtig und mit gezogenen Waffen setzen die Gefährten ihren Weg zu den Kerkerzellen fort. Ein einzelner Soldat stellt sich ihnen noch vor den Türen der Kerkerzellen in den Weg, doch der ist schnell niedergemacht. Bei ihm finden die Freunde auch die Schlüssel für die Zellen. Schwer keuchend und aus einer Vielzahl an Wunden blutend stützt sich Tarmor an einer Wand ab. Adran eilt ihm zu Hilfe und schafft es auch, den Zustand des Praioten zu stabilisieren. Währenddessen durchsuchen Darrag und Birel die düsteren und feuchten Zellen nach Graf Roderick. Der sich dabei bietende Anblick ist fürwahr schrecklich: ausgemergelte Körper liegen in den winzigen Zellen auf fauligem Stroh. Bei einigen Gefangenen sind die beiden sich nicht sicher, ob sie überhaupt noch am Leben sind. Schließlich finden sie den bewußtlosen und offenbar gefolterten Grafen von Harkwold. Darrag winkt Birel heran und schließt die mit rostigen Beschlägen versehene Eichentür auf. Als der ehemalige Schmied und der Elf die Zelle betreten zuckt plötzlich ein greller, rötlicher Blitz auf, und umfängt für einige Augenblicke die Körper der beiden Eindringlinge. Aufgeschreckt von dem Lichtschein greifen Tarmor und Adran zu ihren Waffen, jedoch können sie nur noch beobachten, wie ihre Gefährten mit schmerzverzerrten Gesichtern zu Boden gehen und dort regungslos liegen bleiben. Offenbar haben sie einen Schutzzauber ausgelöst. In der Gewißheit, das sie nicht mehr lange hier im Kerker verweilen können ohne entdeckt zu werden, wagen sich die beiden Geweihten langsam in die Zelle vor, und es gelingt ihnen sowohl den ihre Freunde als auch den Grafen hinaus auf den Gang zu ziehen. Scheinbar und zum Glück enthielt der üble Zauber nur eine einzige Ladung. Zwar sind weder bei Birel noch bei Darrag Wunden festzustellen, jedoch sind sie in tiefe Bewusstlosigkeit gesunken. Lediglich der Graf wacht nach leichtem Schütteln und etwas Wasser aus Tarmors Feldflasche langsam auf.
Den beiden Geweihten wird klar, das die Flucht aus der Burg kein Zuckerschlecken wird!

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Kommando 'Eiserne Festung'

Kommando ‘Eiserne Festung’

Adran, Darrag, Birel und Tarmor erreichen eine Ansammlung einiger Findlinge. Kreuz und quer liegen die unterschiedlich großen Steine über- und nebeneinander. Einige Bäume haben ihre Wurzeln entlang der Steine bis in den darunter liegenden Boden getrieben, und Sträucher und dornige Büsche umwuchern den Steinhaufen. In einiger Entfernung ist im fahlen Mondlicht die Silhouette der Eisernen Festung zu erkennen. Hin und wieder flackert kurz ein Licht zwischen den Zinnen auf. Wie erwartet sind die Mauern von Wachen besetzt.
An der von Praiodan benannten Stelle gelingt es den Vieren, die dornigen Ranken mit Hilfe von Stöcken so weit anzuheben, das der darunter verborgene Eingang zum Tunnel sichtbar wird. Hintereinander betreten die Freunde den Gang, und Tarmor rückt als letzter in der Reihe hinter sich das Strauchwerk in Position, so dass es den Eingang wieder verbirgt. Der Gang ist gerade breit genug für eine Person, und unter der Führung Birels tasten sich alle langsam vorwärts. Nach geschätzten 100 Schritt weht den Gefährten ein schwacher, aber frischer Lufthauch entgegen, und nach noch einmal der gleichen Entfernung erreichen sie eine nur notdürftig verschlossene Öffnung, die in einen gemauerten Brunnenschacht führt. Der Zugang zum Brunnenschacht befindet sich rund zwei Schritt oberhalb des Wasserspiegels im Brunnen, auf dem ein an einem Seil befestigter Eimer dümpelt. Über den heimlichen Eindringlingen endet der Schacht wohl sieben oder acht Schritte über dem Tunnelzugang. Oben ist es dunkel, und zu hören ist ebenfalls nichts. Mit seinem Bogen holt Birel das Seil zu sich heran und prüft durch kräftiges Ziehen, ob das Seil oben gut befestigt ist. Mit Handzeichen gibt er den anderen zu verstehen, das er vorausgehen und die Lage sondieren wird. Flink klettert bder Elf an dem Seil hinauf, hält kurz inne, und klettert dann aus dem Brunnen. Nach einigen Augenblicken kehrt er an den Schacht zurück, und bedeutet den andern Dreien, nachzukommen.
Oben angekommen finden die Freunde sich in einer Art Vorratslager wieder. Schwaches Mondlicht dringt durch ein kleines Fenster. Einige Säcke mit Korn sind neben einem halben Dutzend Fässern an den Wänden aufgestapelt, und es finden sich auch diverse Werkzeuge. Eine Wand des Raumes ist besteht größeren und gröber behauenen Steinen als die anderen drei. Das muß ein Teil der Burgmauer sein. Erneut schlüpft Birel in die Rolle des Spähers. Vorsichtig öffnet er die, zum Glück gut geölte, Tür und schaut sich um. Durch den Türspalt können die anderen beobachten, wie der Elf sich geräuschlos und flink zwischen einigen Bäumen und kleine Sträuchern im Innenhof der Burg bewegt. Als er zurückkehrt, erklärt er seinen Freunden die Lage:Innenhof
die drei vom Innenhof aus zugänglichen Mauern sind jeweils mit zwei Wachen besetzt. Zwar haben diese eher das Gelände außerhalb der Burg im Blick, doch bis zum Eingang des Verlieses, der ebenfalls vom Hof aus erreichbar ist, können sich die Gefährten sicher nicht ungesehen vorarbeiten! Zuerst müssen die Wachen ausgeschaltet werden. Gesagt, getan. Schleichend verlassen die Vier den Lagerraum. Birel arbeitet sich vorsichtig bis an die gegenüberliegende Mauer im Norden vor. Darrag bringt sich an der mittleren Mauer in Stellung, und Tarmor schleicht sich mit gezücktem Schwert, so gut es geht, einige Stufen der Treppe an der gleichen Mauer hinauf. Adran übernimmt die südliche Festunmgsmauer. Ein Stoßgebet kommt lautlos über Tarmors Lippen. Jetzt muß alles klappen! Sollte auch nur einer der Kämpfer scheitern, so wird sicherlich in Kürze die ganze Burg alarmiert sein!
Mit zwei mächtigen Sätzen ist Tarmor bei “seiner” Wache, und läßt sein Schwert auf den nur schwach gerüsteten Soldaten niederfahren. Noch bevor die Klinge tief zwischen Hals und Schulter eindringt und den Mann bis zum Brustbein spaltet, lassen Adran und Birel ihre Pfeile fliegen. Während die beiden getroffenen Wachen vornüber von den Mauern stürzen wirft auch Darrag seine gewaltige Wurfaxt, die der Wache neben Tarmor den Schädel zertrümmert. Alles geschieht innerhalb eines Augenblicks, und noch bevor die beiden verbliebenen Soldaten aus der Monotonie ihres Wachdienstes gerissen werden, werden sie von zwei weiteren gezielten Schüssen Adrans und Birels niedergestreckt. Tarmor zieht seine blutige Klinge aus dem leblosen Körper vor ihm, und wirft anschließend beide Wachen von den Zinnen hinab. Die anderen Toten werden, sofern sie nicht von der Mauer gestürzt sind, notdürftig in den Büschen im Hof versteckt.
Jetzt eilen die Vier auf schnellstem Weg zum Eingang der Kellerverliese, der sich an der Nordseite des Hofes befindet. Ohne Umschweife tritt Darrag die unverschlossene Tür auf. Das Überraschungsmoment ist ihr einziger Vorteil. Doch der vor ihnen liegende Mannschaftsraum ist leer. Im hinteren Teil des Raumes führt eine schmale Treppe hinab in die Keller der Burg.
Mit gezückten Waffen steigen die Freunde langsam Stufe für Stufe hinab.

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