Von eigenen Gnaden

Ankunft in Harken

Ankunft in Harken

Dank der guten Ortskenntnisse von Darrag kann dieser mit seinen Gefährten Adran und Tarmor den weiteren Weg nach Harken schnell und ohne Zwischenfälle zurücklegen. Im Schutze der Dämmerung nähern sich die Drei einem der Höfe am Ortsrand. Als sie die in etwa schritthohe, gemauerte Einfriedung des Hofes erreichen, tritt Birel hinter einer Ecke des Wohngebäudes hervor. Der Elf scheint schon einige Zeit hier auf sie gewartet zu haben, und hat sogar Pferde bei den Elfen beschaffen können, die diese widerum umherstreifenden Patrouillen des eisernen Zirkels abgenommen haben. Birel hat die Tiere in sicherer Entfernung und gut verborgen im nahen Wald angebunden. Bezüglich der Lage in Allbrücke hat Birel leider nichts Neues zu berichten. Die Elfensippe hat sich in den letzten Tagen darauf beschränkt, ihr eigenes Territorium zu sichern und vor den feindlichen Truppen zu verbergen.
Harken2Leise steigen die Vier über die kleine Mauer, und schleichen quer durch den Hof zur anderen Seite des Gehöfts, von wo aus sie gute Sicht in den Ort haben. Einwohner des Ortes sind nirgendwo zu sehen. Alles scheint ruhig. Nach einigen Minuten taucht jedoch eine Patrouille auf! Recht lässig schlendern 4 Soldaten und eine Weibelin die Straße hinunter. Aus der Entfernung können die Gefährten hören, wie die Soldaten untereinander scherzen, als sie die Straße verlassen, und sich an den nur ein Dutzend Schritte vom Gehöft entfernten Obstbäumen zu schaffen machen. Weit und breit ist sonst niemand zu sehen, und so ergreifen die Gefährten die Gelegenheit zum Angriff! Während Tarmor, Darrag und Adran über die Mauer setzen läßt Birel bereits einen Pfeil von der Sehne seines Bogens schnellen, und tötet den ersten Soldaten noch bevor der Angriff vom Rest des Trupps überhaupt bemerkt wird. Die drei verbliebenen Soldaten fallen sogleich unter den Hieben der Angreifer. Zurück bleibt die umzingelte Weibelin, die mit halb gezücktem Schwert erschreckt in die Runde und auf ihre am Boden liegenden Begleiter schaut. Mit Adrans Klinge an der Kehle wird die Frau hinter das kleine Gebäude am Rand des Gehöftes gezogen. Angesichts zweier Geweihter hadert die Frau nach eigenem Bekunden und auch durchaus glaubhaft mit ihrer Entscheidung, für Schnödes Gold in die Dienste des Eisernen Zirkels getreten zu sein. Weinend und mit vor Angst weit aufgerissenen Augen fleht sie die beiden Götterdiener um Gnade an. Adran und Tarmor lassen die Frau noch ein wenig schmoren, bevor sie ihr heilige Eide abnehmen, dem Pilgerer und seinen Schergen abzuschwören, und den Gefährten weder die Unwahrheit zu sagen, noch sie zu verraten. Unter dem Einfluss dieser Eide teilt die Weibelin den vier Recken alles mit, was sie weiß:

  • ihr kleiner Trupp war die einzige Patrouille, die sich gerade im Ort Harken selbst aufhält. Die Harkener wissen, das sie gegen die gerüsteten und bewaffneten Soldaten nichts ausrichten können, und verhalten sich ruhig.
  • In der nahen Burg Harkwold sind insgesamt rund 40 Leute stationiert.
  • Darunter sind wohl auch einige Magier.
  • Die Mauern werden Tag und Nacht bewacht. Ein direkter Angriff würde einem Selbstmordkommando gleichen.
  • Der Graf wird im Kellerverlies gefangen gehalten. Die Weibelin beschreibt auch die Lage des Verlieses.

Mehr weiß sie nicht zu berichten. Die vier Gefährten wechseln kurze Blicke, und lassen die schluchzende Frau laufen. Natürlich nicht, ohne ihr vorher noch einmal auf ihre Eide hinzuweisen, und ihr sowohl das Strafgericht Praios’ als auch die ewige Verdammnis durch Boron mit plastischen Worten zu schildern.
Vorerst scheint man also nicht mit weiteren Begegnungen rechnen zu müssen. Entlang des Waldrandes schleichen die Gefährten nun zum von Stallmeister Praiodan beschriebenen Eingang des geheimen Tunnels.

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"Gaffer"

“Gaffer”

Gesagt, getan! Sogleich machen sich Tarmor, Darrag und Adran in Richtung Harken auf. Birel hingegen wird zuerst zu seiner Sippe zurückkehren, um eventuelle Neuigkeiten in Erfahrung zu bringen, und vielleicht sogar ein paar Pferde zu organisieren.
Darrag, der sich hervorragend in der Gegend auskennt, führt Adran und Tarmor über Schleichwege durch den Wald, bis sie einige Meilen flußabwärts von Allbrücke den Dergel erreichen. An einer bestimmten Stelle klettern sie den mit Buschwerk bewachsenen Steilhang zum Ufer hinunter. Unten angekommen lenkt der ehemalige Schmied die Blicke seiner Begleiter auf die gegenüberliegende Seite des Flusses: trotz der einsetzenden Abenddämmerung können die beiden Geweihten dort eine ebenso kleine wie schiefe Hütte erkennen. Von irgendwo hinter der provisorischen Unterkunft steigt eine dünne Rauchsäule aus dem Wald auf. Darrag erklärt, das der hier lebende Köhler ihnen bei der Überquerung des Flusses helfen könne. “Gaffer”, wie der Mann wohl genannt wird, sei in der Gegend nicht nur für seine gute Kohle recht bekannt. Jeder in der Umgebung wisse, das der Mann wohl gerne seine gute Ortskenntnisse ausnutze, um junge Mädchen beim Baden am Fluß zu beobachten. Bisher konnte ihm allerdings niemand auf die Schliche kommen, wie und wo er zu diesem Zweck den Dergel überquere. Mit zu einem Trichter geformten Händen am Mund setzt Darrag einen lauten Pfiff in Richtung der Hütte ab. Einige Augenblicke vergehen. Während Tarmor sich insgeheim ärgert, nicht schon früher von einer anderen Möglichkeit zur Flußüberquerung gewußt zu haben, tritt in der Nähe der Hütte ein schmutzig-schwarzer Mann zwischen den Bäumen hervor. Nervös mit seinen Händen vor der Brust herumfummelnd nähert er sich dem Ufer. “Darrag?” ruft er mit kratziger Stimme herüber. Dieser wiederum weist Gaffer an, ihnen über den Fluß zu helfen. Der Köhler zuckt mit den Schultern, und gibt vor, nichts von einer Furt zu wissen. Nach einigem Hin und Her wird es den beiden Geweihten zu bunt. Sowohl Adran als auch Tarmor treten vor, und befehlen Gaffer in harschem Ton und unter Verweis auf den Herrn des Todes und den Herrn des Lichtes, ihnen sofort den Übergang zu zeigen. Schließlich sei seine wenig göttergefällige “Vorliebe für gute Aussichtspunkte” bekannt, und wenn ihm an seinem Seelenheil gelegen wäre, so möge er keine weitere Zeit verschwenden! Ganz abgesehen von den derischen Auswirkungen, wenn er sich weiterhin 2 Geweihten widersetze!
Das hat gesessen! Mit jedem Wort der Götterdiener scheint der Köhler ein Stückchen kleiner zu werden, und zeigt sich daraufhin äußerst kooperativ! Er führt die drei Gefährten daraufhin ohne zu zögern einige hundert Schritte den Fluß hinauf bis zu einer an beiden Ufern dicht bewachsenen Stelle. In der Mitte des Dergel liegt hier eine winzige, ebenfalls von dichtem Buschwerk bestandene Insel. Gaffer macht sich einige Augenblicke lang in den Büschen zu schaffen. Erstaunt bemerken Darrag, Adran und Tarmor jetzt zwei Seile, die nur wenige Handbreit über der Wasseroberfläche vom gegenüberliegenden Ufer bis zur kleinen Insel reichen. Dann zerrt der Köhler eine Art winziges Floß aus dem Gestrüpp, und hängt es mit 2 Haken in eins der Seile ein. Auf dem wohl gerade anderthalb Schritt langen Floß kniend zieht Gaffer sich nun erstaunlich geschickt und schnell bis zur Insel über den Fluß. Hier wiederholt sich das Hervorholen der Seile, das Einhängen des Floßes und das Übersetzen. Immer noch in gebückter Haltung weist der Köhler die drei Freunde in die Benutzung seiner Konstruktion ein – nicht ohne Darrag den ein oder anderen irritierten Blick zuzuwerfen. Für Predigten ist keine Zeit, und so setzen alle nacheinander schnell und recht gefahrlos zuerst bis zur Insel, und dann zur anderen Seite über.
Die drei Gefährten verlassen Gaffer mit der eindringlichen Anweisung, sich künftig mehr im Beten als im Spannen zu üben – aber auch mit ihrem Dank für den erwiesenen Dienst!

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Kriegsrat

Kriegsrat

Die Gefährten Adran, Darrag, Birel und Tarmor stolpern entkräftet und zum Teil verwundet durch einen der Seitenstollen nach draussen. Nach den Schrecken im Tempelraum wirkt der Anblick der Naturidylle schon fast unwirklich auf sie: vom Rauschen des Wasserfalls untermalt sehen sie vor sich auf den Bachlauf mit dem kleinen Teich und den sattgrünen Wald hinab. Tief atmen sie die klare Abendluft in ihre vor Anstrengung brennenden Lungen, bevor sie sich in Richtung des Dergel durchs Unterholz bewegen. Erst als sie sich in sicherer Entfernung zur Höhle wähnen legen sie eine Rast ein. Die schlimmsten Verletzungen werden zwar notdürftig versorgt, jedoch bedürfen einige der Wunden nach wie vor dringend eine eingehendere Behandlung. Die vier Kämpfer stellen sich – sofern sie noch nicht bekannt sind – einander vor. Dabei begegnen sich die Vier durchaus mit einem gesunden Mißtrauen. Immerhin treffen hier ein “götterloser” Elf, ein eben noch von einer dunklen Aura umegebener Praios-Geweihter, ein “fahnenflüchtiger” Golgarit, und zu guter Letzt ein Geist aufeinander. Allein, nach den Erlebnissen in der Höhle wundert die Gefährten so schnell nichts mehr. Schließlich konnte jeder der Vier sehen mit welcher Entschlossenheit und Hingabe sich die anderen Drei den dämonischen Feinden entgegengeworfen hat, und das ist es, was zählt. So werden schnell alle Vorbehalte – zumindest vorerst – beiseite geräumt, und die die weitere Vorgehensweise besprochen. Unter Berücksichtigung der bisher gesammelten Informationen werden folgende Möglichkeiten diskutiert:

  • Rückkehr nach Allbrücke
    Niemand weiß, wie es um Allbrücke steht. Ist das Dorf schon gefallen, oder können die tapferen Dörfler dem inzwischen wohl angerückten Heer immer noch Widerstand leisten? Wie dem auch sei, die Gefährten glauben nicht, dem Kampf gegen eine vielleicht mehrere tausend Köpfe starke Armee eine Wendung geben zu können, und vertrauen darauf, das die Allbrücker unter der Führung von Adalbar und Madeya zum rechten Zeitpunkt ihr Heil in der Flucht und Unterschlupf in den Wäldern suchen werden.
  • Burg Auraleth
    Bei näherer Betrachtung stellt sich die Frage, was der Feind überhaupt in Allbrücke wollen könnte? Gibt es etwas in Allbrücke, das für den Eisernen Zirkel von Interesse ist? Wollen sie nur die Kontrolle über die Brücke? Oder zieht die Armee am Ende sogar nur vorbei? Wenn Letzteres der Fall ist, dann könnte Burg Auraleth vielleicht das Ziel sein. Nur wenige Meilen von Wehrheim entfernt beherbergt die verfallende Stammburg des Ordens vom Bannstrahl Praios’ zwar nur noch wenige Ordenskrieger, dafür aber einige bedeutende Artefakte. Wie die beiden Geweihten wissen befindet sich darunter auch der ‘Eisenkragen des Blakharaz’, der ein Teil des legendenumrankten ‘Frevlergewandes’ sein soll.
  • Wehrheim
    Die Stadt Wehrheim wäre lediglich auf Grund ihrer Nähe eine Option. Niemand glaubt ernsthaft, das der abtrünnige und in Abwesenheit zum Tode verurteilte Leomar vom Berg, der als Söldnerführer die Stadt unter seiner Kontrolle hat, auch nur einen Finger rühren wird. Im Gegenteil, der ehemals gefeierte Reichserzmarschall dürfte den Freunden äußerst misstrauisch gegenüberstehen.
  • Perricum
    In der Stadt Perricum, die im Osten am nach ihr benannten Golf von Perricum liegt, könnten die Gefährten Hilfe finden. Mit Tarlisin von Borbra, dem Hochmeister der Grauen Stäbe und Olorand von Gareth-Rothenfels als Spektabilität der Halle der Austreibung residieren hier zwei äußerst kompetente Fachleute. Zudem gelten Beide als einigermaßen zugänglich.
  • Beilunk
    In der Stadt Beilunk, die ebenfalls am Golf von Perricum liegt, könnten die Freunde zwei weitere Fachleute befragen: Fürst-Illuminatin Gwidûhenna von Faldahon als gleichzeitig weltliche wie geistliche Führerin der Stadt, und Saldor Foslarin als Spektabilität der zwischenzeitlich verzogenen Akademie Schwert und Stab. Das Problem dabei ist jedoch, das sowohl die Hochgeweihte Praiotin, als auch der erzkonservative Convocatus Primus der Weißen Gilde gelten als äußerst engstirnig und nicht besonders offen gelten.
  • Burg Harkwold
    Nach wie vor könnte man immer noch versuchen, Burg Harkwold entweder einzunehmen, oder aber zumindest Graf Roderick von Harken zu befreien. Die Befreiung könnte einerseits ein Zeichen setzen, und den lokalen Widerstand zumindest ein wenig stärken. Andereseits könnten die Beziehungen des Grafen oder auch schlicht sein Name auf einem entsprechenden Dokument den Freunden einige Türen öffnen.

Die Vierergruppe beschließt einstimmig, zuerst den Grafen aus der Gewalt der Paktierer zu befreien. Danach steht wahrscheinlich Perricum auf dem Plan. Hierzu möchte man aber auch noch Graf Rodericks Meinung hören, und ein Empfehlungsschreiben von ihm bekommen. Auch die Bannstrahler in der Feste Auralath sollten über die drohende Gefahr informiert werden, um sich entweder vorbereiten, oder (wahrscheinlicher) die Artefakte in Sicherheit bringen zu können.
Doch jetzt heißt es: auf zur Eisernen Festung!

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Das Böse erhebt sich

Das Böse erhebt sich

Im Laufschritt und mit immer noch gezogenen Waffen erreichen Birel, die vermummte Gestalt und Adran den Tempelraum im hinteren Teil der Höhle.
Auf dem entfernt liegenden Teil des großen von teils grotesken und bluttriefenden Körperteilen umgebenen Steinpodestes steht mit weit ausgebreiteten Armen ein Praiosgeweihter. Trotz der Entfernung kann Adran die Symbole auf seiner Rüstung erkennen, die ihn als einen Diener des Herrn des Lichtes ausweisen. Körper und Rüstung des Geweihten sind von einer dunklen Aura umgeben, die das umgebende Licht regelrecht aufzusaugen scheint. Ein tosendes Grollen, das aus der Tiefe der Erde zu kommen scheint erfüllt den riesigen Tempelraum. Von Donner begleitete Blitze, die aus der gleichen Energie wie die Aura zu bestehen scheinen, zucken zuerst kreuz und quer durch die Halle, bis sie sich an rund einem Dutzend verschiedener Orte zu konzentrieren scheinen. Immer stärker werden die Entladungen; sie formen zuckende Energieströme in den Graben hinein. Wie gebannt beobachten die Neuankömmlinge, wie an diesen Stellen Bewegung in die grausam verschmierten und verschlungenen Körperteile kommt, und sich schließlich furchterregende Wesenheiten dort erheben. Die größte dieser Wesenheiten ist ein riesiges und vielfach gehörntes Rise1Untier, welches erschreckende Ähnlichkeiten mit der steinernen Staue auf dem Podest aufweist. Dieses Wesen muß direkt mit dem Herrn der Rache in Verbindung stehen! Weiterhin befinden sich jetzt sieben durchscheinende Geisterwesen und drei dämonisch beseelte Kämpfer, deren goldschimmernde Rüstungen über und über mit Blut beschmiert sind, in der Tempelhalle. Kalter Schweiß rinnt an den Gesichtern der Gefährten hinab, und die vor Hitze wabernde und niederhöllisch stinkende Luft ist zum Schneiden dick als die unheiligen Wesen sich in Bewegung setzen. Auch der Praiosgeweihte, der bisher wie in Trance keine Regung gezeigt hat, scheint die Situation jetzt zu erfassen, und wendet sich in Richtung des Ausgangs um. Doch noch bevor er sich bewegen kann ist er bereits von sechs schwebenden Geisterwesen und zwei der gerüsteten Blutdämonen umzingelt, und muß sich seiner Haut erwehren. Zum Glück scheint seine schwere Rüstung zumindest Umzingelt1
einen Teil der schweren Hiebe von Klauen und Schwertern abzuhalten. Trotzdem muß er einige schwere Treffer einstecken und kommt ob dieser Bedrängnis kaum selbst dazu, einen gezielten Schlag auf einen seiner Gegner herabfahren zu lassen. Auch Adran, Darrag und Birel können nicht eingreifen, da sie auf der Treppe im Eingangsbereich alle Hände voll mit einer weiteren Manifestation, dem dritten Blutdämon und vor allem mit dem riesenhaften Dämon aus Blakharaz’ Sphäre zu tun haben. Taktisch klug hat sich Birel einige Schritte abseits des Getümmels auf der Treppe postiert. Immer wieder gelingt es dem Elfen, die übermächtig erscheinenden Gegner mit seinen Pfeilen zu treffen. Auch Darrag und Adran können schwere Treffer landen. Doch die Gegner sind zäh! Plötzlich hebt Adran sein Schwert und wendet sich Darrag zu. Bevor dieser versteht was vor sich geht, muß er auch schon den ersten schweren Hieb einstecken. Offenbar ist es dem Dämon gelungen, in den Geist des Golgariten einzudringen. Adran windet sich unter der Kontrolle des Dämonen, und wehrt sich nach Kräften. Trotzdem gelingt es dem Gehörnten noch einige Male, Adran gegen Darrag zu hetzen. D mon Diesem bleibt nichts anderes übrig, als sich aus der Reichweite des Geweihten zurückzuziehen, und damit seine taktisch gute Position aufzugeben. Inzwischen klaffen jedoch auch im grässlich entstellten Körper des Dämon einige schwere Wunden, die ihn zunehmend in seiner Bewegung und seinen Angriffen einschränken. Tarmor ist es inzwischen unter Aufbietung all seiner Kräfte gelungen, sich aus der Umklammerung seiner Gegner zu befreien. Schnell versucht er, sich zu entfernen, um den Kampf auseinander zu ziehen. Beim Versuch, dem Geweihten zu folgen müssen die beiden Blutdämonen etliche Treffer von Birel einstecken. Immer wieder entkommt der flinke Elf den brutalen Angriffsversuchen der rasenden Gegner, und kann sie im Gegenzug mit seinen Pfeilen spicken. Tarmor räumt unterdessen einige der Geisterwesen aus dem Weg, die ihm einzeln nur wenig entgegenzusetzen haben. Plötzlich erhebt sich ein unnatürliches Heulen und Kreischen, und als die Gefährten ihre Blicke in Richtung der Treppe wenden sehen sie, wie der große Dämon mit verzerrter Fratze und sich windenden Gliedmaßen in einem sich drehenden Mahlstrom in den blutigen Gliedmaßen des Grabens versinkt.Infight1 Dieser Anblick erfüllt die derischen Kämpfer mit neuer Kraft! Zwar sind noch nicht alle Gegner besiegt, doch nun scheint sich die Waage zu ihren Gunsten zu neigen. In heftigen Nahkampfgefechten, unterstützt von Birel und seinem Bogen, können Darrag, Adran und Tarmor den verbliebenen Blutdämonen und Geistern schwere Wunden zufügen. Adran ist nun auch wieder frei vom Einfluß des großen Dämons, und sich wieder mit ganzer Kraft in den Kampf werfen. Mehr mit roher Gewalt denn taktischem Geschick werden die verbliebenen Gegner, einer nach dem anderen, gestellt und zurück in die Niederhöllen geschickt. Zwar am Ende ihrer Kräfte und blutüberströmt verlieren die Gefährten dennoch keine Zeit, und verlassen auf schnellstem Wege die Höhle.

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Untote

Untote

Ehe sich Adran versieht, weist Birel ihn an, hier einundert Herzschläge zu verweilen, und dann vorsichtig in den Stollen vorzudringen. Ohne eine Antwort abzuwarten verschwindet der Fey gleich darauf im Unterholz. Verduzt bleibt der Golgarit alleine zurück. Die Hand immer noch am Heft seines Schwertes rekapituliert er: wollte der Elf ihm SBöses, so hätte er ihn ohne Mühe gleich an Ort und Stelle zu seinem Herrn Boron schicken können. Und ist er nicht genau deshalb aus dem Kloster ausgezogen – um die Feinde der Menschen und der zwölfgöttlichen Herrschaft zu bekämpfen? Jetzt scheint sich eine Gelegenheit hierfür zu bieten. Sind die einhundert Herzschläge schon verstrichen?
Lieber zu früh als zu spät denkt er bei sich, und betritt mit gezogenem Schwert den Stollen. Seltsames Donnern und Krachen dringt aus einiger Entfernung an sein Ohr, und hin und wieder scheint sogar der Höhlenboden wie unter den Schritten eines Riesen zu erzittern.
Dunkel ist es, und nur langsam kann sich der Golgarit an der Stollenwand enlangtasten. In einigen Schritt Entfernung erkennt er, offenbar hinter einer Biegung, ein schwaches Licht. Vorsichtig blickt er um die Biegung in die große, von wenigen Fackeln schwach erleuchtete Felsenhalle. In deren Mitte steht eine Gestalt, eine mächtige Zweihandwaffe, die Adran wie eine Mischung aus Axt und Spaten erscheint, in den Händen. Von Birel ist nichts zu sehen. Die halb vermummte Gestalt ist Adran nicht geheuer, und schon will er auf sie zu stürmen, als sich unweit von ihm selbst ‘etwas’ am Boden bewegt. Metall scharrt über Stein als sich das ‘Etwas’ ungelenk und langsam vom Boden erhebt. Und dort, noch einmal 5 Schritte weiter, ein weiteres ‘Ding’. Adran traut seinen Augen nicht.Cimg7846 2 Orks! Doch warum lagen sie am Boden, und warum bewegen sie sich wie … Zombies? Ein kalter Schauer durchfährt den Golgariten, als er erkennt, das er es hier mit untoten Schwarzpelzen zu tun hat. Der Elf hat also nicht gelogen. Ein erneuter Blick in die Höhle offenbart eine weitere dieser Kreaturen, und just in diesem Moment hört Adran das Sirren, als der erste Pfeil von Birels Bogensehne schnellt. Auch die vermummte Gestalt mit der furchteinflößenden Zweihandwaffe stürmt nun auf einen der Schwarzpelze zu.
Jetzt läuft auch der Golgarit, sein Großschwert mit beiden Händen umklammert, auf den ihm am nächsten stehenden Gegner zu, und läßt die Klinge mit einem mächtigen Hieb auf die untote Kreatur niedersausen. Mit brutaler Wucht fahren die Klingen in die Leiber der Orks und richten verheerenden Schaden an. Als Birel dann noch sein Ziel mit 2 weiteren Pfeilen spickt, ist der Kampf vorbei, ehe er richtig begonnen hat. Zerschmettert liegen die Orks am Boden, als erneut das Grollen und Donnern aus dem hinteren Teil der Höhle zu vernehmen ist und der Boden bebt. Birel verliert keine Zeit und läuft, blitzschnell einen Pfeil aus seinem Köcher ziehend, sofort los. Der Vermummte tut es dem Elfen gleich, und ohne einen Gedanken an das Für und Wider zu verschwenden folgt auch Adran.

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Begegnung

Begegnung

Seit mehreren Tagen führt der Golgarit Adran Rigorius vom Dragenfels sein Reittier schon abseits der Wege durch die Wildermark. Der ohne die Zustimmung seines Hochgeweihten aufgebrochene Borondiener hält es für besser, möglichst unauffällig zu reisen. Nur selten ist er in den letzten Tagen Menschen begegnet. Und wenn doch, hat er sich möglichst zurückgehalten und nur das Nötigste an Worten mit ihnen gewechselt.
Der Tatendrang, der ihn vor rund zwei Wochen zum eigenmächtigen Aufbruch aus dem Kloster Sancta Boronia in Richtung Tobrien bewegte, ist zwischenzeitlich der Langeweile einer Reise ohne Begleitung und ohne Zwischenfälle gewichen. Auch heute ist er bereits endlos scheinende Stunden durch die Wälder geritten, bis er diese Lichtung mit dem Teich am Fuße eines kleinen Wasserfalles erreichte. Am Ufer des Teiches steigt er ab, um die Gelegenheit zu nutzen, sein Pferd zu tränken und auch sich selbst mit dem kühlen und klaren Nass zu erfrischen. Plötzlich glaubt er, am nördlichen Rand des Wasserfalls eine schattenhaft Bewegung wahrgenommen zu haben. Intuitiv greift seine Hand das Heft seines Schwertes. Mit der anderen Hand nimmt er die Zügel seines Pferdes, um es wieder in den Schutz des Unterholzes zu führen. Bereits nach wenigen Schritten bemerkt eine Art Wildwechsel, der neben dem Wasserfall entlang zu führen scheint. Dem Pfad folgend findet er kurz darauf den Eingang eines Stollens, der ins Innere des Hügels zu führen scheint. Adran steckt sein Schwert zurück in die Scheide und bindet sein Pferd am nächsten Baum an. Als er sich wieder dem Stolleneingang zuwendet, sieht er sich plötzlich einem äußerst imposanten Elfen gegenüber. Wo, in Borons Namen, ist der so schnell hergekommen? Einen Bogen mit aufgelegtem Pfeil in den Händen, steht der massige und selbst für einen Elfen recht große Fey nur einige Schritt von ihm entfernt, und mustert den Golgariten. Adran überlegt, sein Schwert zu ziehen, doch der angesichts von Pfeil und Bogen des Elfen lässt er es lieber bleiben. Wenn das Spitzohr auf sein Leben aus wäre, läge er wahrscheinlich schon lange tot am Boden. Einige Augenblicke lang wird Adran von dem Elfen mit durchdringendem Blick gemustert.
“Mein Name ist Birel,” beginnt der Elf zu sprechen “und wenn Du ein Diener eurer zwölf Menschengötter bist, dann ist deine Hilfe hier dringend vonnöten!”. Verduzt schaut der Golgarit den Fey einige Augenblicke an, bevor er erwidert “In der Tat bin ich ein treuer Diener des Herrn Boron! Aber was habe ich mit einem Elfen und seinen Problemen zu schaffen?”. “Es ist kein Problem der Elfen,” antwortet Birel ruhig “wir haben uns bereits dazu entschlossen, diesen Ort früher oder später zu verlassen. Eure Welt ist es, Rosenohr, die dem Untergang geweiht ist, wenn ihr dem dunklen Taubraza aus dem Osten keinen Einhalt gebietet! In diesem Land gehen unheilige Dinge vor sich, doch haben sich einige von euch Telora dazu entschlossen, sich den Feygraza dieser Welt entgegenzustellen. Auch wenn es dir schwer fällt, mir zu vertrauen: folge mir, und Du wirst Deinen Teil dabei leisten können, Götterdiener!”

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Flucht!

Flucht!

In Squeechs weit aufgerissenen Augen spiegelt sich das blanke Entsetzen. Der Anblick seines Freundes Tarmor, der inmitten eines Meeres toter Körper von der unheiligen Macht des Saatkorns ergriffen wird, ist zuviel für den Hexer. Langsam weicht er anfangs zurück, ohne seine Augen von dem unheimlichen Schauspiel lösen zu können. Doch dann erfasst ihn panische Angst. So schnell ihn seine Füße tragen hastet er hinaus. Hinaus aus dem Tempelraum und hinaus aus der Höhle. Vorbei an den Leichen seiner Gefährten Darrag und Daevyn. Flucht ist sein einziger Gedanke. Mehrmals stolpert er auf dem unebenen Boden der Höhle und rappelt sich wieder auf, bis er schließlich den nördlichen Nebenausgang der Höhle erreicht und ins Freie taumelt. Kurz hält er inne, und blickt sich um. Nichts oder Niemand scheint ihm aus der Höhle zu folgen. Von dem Dröhnen und und Krachen im Inneren des Tempelraumes ist hier nichts zu hören. Vor ihm liegt die Lichtung mit dem Teich unterhalb des Wasserfalls. Kurz überlegt Squeech, ob er den Steinkreis am Ende der Lichtung benutzen soll, um von hier zu verschwinden. Doch was war das? Hat sich dort etwas bewegt? Äste knacken! Das Schnauben eines Pferdes ist von jenseits der Lichtung zu vernehmen. Hastig ergreift der Hexer einen dürren Ast vom Boden, und kritzelt in krakeligen Schriftzeichen eine Nachricht in den sandigen Boden: “MUS WEG GEN IIR NICH GEN KONNT S.”
Mit einem kurzen Griff an seinen Gürtel und sein Wams versichert er sich seiner wenigen Habseligkeiten, dann verschwindet Squeech in nördlicher Richtung im Dickicht des Waldes.

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Die Wurzel des Bösen

Die Wurzel des Bösen

In der Hoffnung, den Rücken nun frei zu haben, wagen sich Squeech und Tarmor langsam in den hinteren Bereich der Höhle vor. Auch hier erhellt rötlich-gelbes Licht von vereinzelten Fackeln den Weg und zaubert tanzende Schatten an die Felswände. Nach einigen Schritten bemerken die beiden Freunde, das sie nun nicht mehr über den rohen und unbearbeiteten Felsboden der Höhle schreiten. Der Untergrund hier ist nahezu glatt geschliffen und von einer feinen Staubschicht bedeckt. Mehrere Fußspuren sind zu erkennen, die sowohl hinein- als auch hinausführen. Die Waffen fest im Griff durchschreiten Tarmor und Squeech den Gang, der sich nach einigen Schritten zu einer weiteren Halle öffnet. Hier bietet sich den Beiden ein gräßlicher Anblick: in der Mitte der wohl 40 mal 50 Schritt messenden Halle erhebt sich aus einem Meer von Knochen und verwesenden Fleischresten eine steinerne Plattform. Die Szenerie wirkt unnatürlich illuminiert, ohne das eine Lichtquelle auszumachen wäre. Tarmor und Squeech stehen an einer steinernen Treppe, die mit 3 Stufen hinunter zu dem mit Knochen und Körperteilen angefüllten ‘Graben’ führt. Flankiert wird die Treppe von 2 riesigen, in Stein gehauenen Dämonenfratzen. Selbst der kleine Hexer, der vor kurzem noch bis zu den Schultern in einem blutigen und noch warmen Drachenschädel herumwühlte, wendet sich angesichts der stinkenden Leicheteile in dem Graben angeekelt ab. Auf der steinernen Plattform kann Tarmor eine Art Thron erkennen. Über diesem Thron, in etwa einem Spann Höhe, schwebt ein rötlich-gelb pulsierendes Licht. Temple2 Das muss das Saatkorn des Blakharaz sein. Jetzt wird sich zeigen, ob die Eingebung seines Gottes den Geweihten auf den richtigen Weg geführt hat. Auf ein Knie gestützt und den Knauf seines Schwertes mit beiden Händen fest umgriffen, ruft Tarmor die Macht des Götterfürsten Praios an und bittet um göttlichen Beistand. Bereits nach wenigen Herzschlägen fühlt der Betende, wie ihn die Kraft des Götterfürsten durchdringt. Die Schmerzen verschwinden aus dem geschundenen Körper, und selbst im Angesicht des Saatkorns verspürt Tarmor eine derartige Kraft und Zuversicht in sich, das diese nur göttlichen Ursprungs sein kann. Vor seinem geistigen Auge sieht der Geweihte eine blühende Quanione, die immer mehr in einem gleißenden Licht verschwimmt. Als Tarmor glaubt, das das göttliche Licht seinen ganzen Körper und seinen Geist vollständig durchdrungen hat, entsteht in seinem Kopf eine Stimme, die zu ihm spricht:

Prayer of the knightaDunkle Flamme, Helles Feuer,
nur Eins davon den Göttern teuer
Im Rahja, weit von Efferds Wacht,
die Halle find’ in güldner Pracht
Wenn Tag und Nacht zugleich sich finden,
der Eine kann die Andre binden
Der Feuer eines zu zerstören,
Beide müssen sich verzehren

Als die Worte in Tarmors Geist verhallt sind erhebt sich der Geweihte und schiebt bedächtig sein Schwert zurück in die Scheide. Dann steigt er langsam und mit festem Schritt die Stufen vor sich hinab, und betritt den Graben. Nur wenige Schritte trennen ihn von der steinernen Plattform mit dem Thron, doch bei jedem dieser Schritte versinkt Tarmor bis zu den Knien in fauligen Körperteilen und bleichen Knochen. Squeech beobachtet das Schaupiel wie gebannt aus sicherer Entfernung. Manchmal glaubt der Hexer, Bewegungen in dem scheußlichen Meer erkennen zu können. Sobald er jedoch seinen Blick auf die Stelle lenkt ist wieder alles ruhig. Das seltsame Licht und das Gewirr in dem Graben spielen seinen Augen wohl einen Streich. Währenddessen rückt Tarmor Stück um Stück vor. Trotz des schwierigen und abscheulichen Weges sind seine Schritte sicher und fest. Nicht ein Mal wankt oder strauchelt er gar, und nach unendlich scheinenden Augenblicken erreicht er die Stufen der Plattform. Immer noch langsam aber zielstrebig nähert er sich dem Thron mit dem pulsierend-leuchtenden, schwebenden Saatkorn. Tarmor hört leises, zischendes Wispern, das von dem Saatkorn zu kommen scheint, doch irgendetwas in ihm scheint die Einflüsterungen zu dämpfen. Tarmor weiß, das jetzt nicht die rechte Zeit zum Zögern ist. Er streckt seine zu einer Schale geformten Hände dem Saatkorn entgegen. Seed in hand Scheinbar bereitwillig bewegt sich das Saatkorn über die zum Gefäß geformten Hände des Praioten – doch Tarmor ist sich sicher, das seine Hände nicht das Gefäß für die Saat des Blakharaz sein können. Er führt das leuchtende Korn zu sich – und schluckt es hinunter.
Dunkelheit, nein tiefste Schwärze umfängt ihn. Von seiner Leibesmitte aus scheint ein Strom von flüssigem Feuer in seine Gliedmaßen zu fließen. Sein Körper beginnt zu zittern, dann zu beben und grelle Blitze durchzucken die Schwärze. Die Welt scheint sich im wahrsten Sinne des Wortes um ihn zu drehen, immer schneller dreht sie sich, und das Gewitter in seinem Kopf wird stärker. Zuckend wirft er die Arme weit auseinander und schreit mit aller Kraft gegen das Grollen und Kreischen in seinem Kopf an. Dann eine letzte, krachende Explosion wie von einem Feuerball in seinem Kopf – und Alles ist vorbei. Keuchend findet der Praiosgeweihet und nunmehr Träger von Blakharaz’ Saatkorn des Hasses sich auf den Knien wieder.
Ein warmes Gefühl durchströmt seinen Körper.
Ein gutes Gefühl!
Ein Gefühl von MACHT!

VON GROßER MACHT!

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Zurück in der Höhle, oder: DER MÄCHTIGSTE SQUEECH DER GALAXIS

Zurück in der Höhle,
oder DER MÄCHTIGSTE SQUEECH DER GALAXIS

Vorsichtig schleichen Daevyn, Tarmor und Squeech vorwärts. Mit gezogenen Waffen betreten sie die Höhle durch den Nebeneingang. Alles ist ruhig. Die nur von schwachem Fackellicht erhellte Höhle liegt vor ihnen. Im dunklen Randbereich der Höhle, fernab der Fackeln, glauben die Freunde, die sterblichen Überreste Darrags zu erkennen. Feindliche Soldaten oder andere Gegner sind nicht zu sehen. An der dem Wasserfall gegenüberliegenden Wand sehen die Drei jedoch etwas, das bei ihrem letzten Besuch in der Höhle noch nicht da war: direkt vor der Wand liegt fein säuberlich aufgestapelt eine Rüstung aus dunklem Metall. Unheimlich tanzt das Licht der blakenden Fackeln auf dem dunklen Metall. Daevyn schlägt einen Bogen durch die Halle, während Squeech den schmalen Gang inspiziert, der in den hinteren Bereich der Höhle führt. Als auch dort keinerlei Anzeichen eines Hinterhaltes zu erkennen sind nähert sich Tarmor, den Griff seines Schwertes fest umklammert, der dunkel schimmernden Rüstung. Gerade als er die Hand ausstreckt, um die Rüstung zu untersuchen, fährt ein eisiger Windhauch durch die Höhle. Begleitet von einem tiefen Brummen, das von überall her zu kommen scheint, wird die Rüstung von unheiligem Leben erfüllt. Im Inneren des stählernen Panzers beginnt ein phantomhafter Körper zu erwachsen und die Rüstung stetig auszufüllen. Erschrocken weicht Tarmor zurück und macht sich zum Kampf bereit. Im gleichen Moment erkennt Squeech drei geisterhafte Wesen, die sich im hinteren Teil der Höhle manifestieren. Auch Daevyn bleibt auf der gegenüber liegenden Seite nicht alleine: drei weitere gerüstete Phantome drängen von dort in die Felsenhalle hinter dem Wasserfall. Cave Als der Heilmagier sich daraufhin einige Schritte zurückzieht findet er sich plötzlich neben sterblichen Überresten Darrags wieder. Daevyn riskiert einen kurzen Blick, und bemerkt erschreckt, das der Leichnam des Schmieds sich bewegt und Anstalten macht, sich zu erheben. Kurz bevor seine drei Gegner ihn erreichen, kann Daevyn Darrag’s raue, röchelnde Stimme vernehmen, versteht jedoch nur Wortfetzen: “…das Saatkorn…der goldene Tempel…weit im Osten…” . Diese schaurige Szene bleibt Squeech und Tarmor allerdings verborgen! Bevor Daevyn etwas unternehmen kann muss er sich auch schon der heftigen Schwerthiebe seiner Gegner erwehren. Cave2 Squeech zieht sich derweil so weit wie möglich zurück, um die Geisterwesen aus sicherer Entfernung mit seiner Magie zu attackieren. Daevyn stellt sich mutig den drei gerüsteten Phantomen entgegen, und Tarmor greift mit mächtigen Schlägen das Phantom in der dunklen Rüstung an. Schnell stellen der Heimagier und der Geweihte fest, das ihre praiosgefälligen Angriffe durchaus in der Lage sind, den unheiligen Wesen großen Schaden zuzufügen. Aber auch ihre Gegner führen ihre furchterregenden Waffen gekonnt! Tarmor und Daevyn müssen schwere Treffer einstecken, und sich zudem einer doppelten Überzahl erwehren. Schnell sind beide Streiter verwundet, und müssen sich gegenseitig immer wieder die Kraft göttlicher Heilung zukommen lassen um nicht einen schnellen Tod zu sterben. Dann hallt ein lautes und schrilles SQUEEEECH!” durch die Höhle, und wird von den massiven Felswänden mehrfach als Echo zurückgeworfen: Der Hexer hat die Zeit genutzt, um seine Kräfte zu sammeln, und entlädt diese nun in einer gewaltigen magischen Explosion inmitten der Geisterwesen. Diesem geballten magischen Angriff des MÄCHTIGSTEN SQUEECH DER GALAXIS haben die Gegner nichts entgegenzusetzen, und mit gequälten Schreien lösen sie sich regelrecht in Luft auf. 6d6plus17 Und das keinen Augenblick zu früh, denn Tarmor und Daevyn werden schwer von den gerüsteten Phantomen bedrängt. Als Squeech die Felsenhalle erreicht liegt Daevyn bereits am Boden, während Tarmor sich mehrerer Gegner gleichzeitig erwehren muss. Als der Hexer eingreift, scheint sich das Blatt jedoch zu wenden. Mit einem gezielten Angriff schaltet Squeech eines der Phantome aus. Tarmor geht ebenfalls zu Boden. Cave5 Durch die magische Aura Daevyns gelingt es jedoch sowohl dem Geweihten als auch dem Magier, wieder auf die Beine zu kommen. Gemeinsam setzen die drei Freunde ihren Gegnern mächtig zu und gewinnen die Oberhand. Doch als der Kampf schon gewonnen scheint, ereilt den schwer angeschlagenen Daevyn ein mächtiger Hieb des Phantoms in der schwarzen Rüstung. Leblos sackt der tote Körper auf dem blutbespritzten Höhlenboden zusammen. Jede Hilfe kommt zu spät, und einen Moment lang scheint die Höhle vom Flügelrauschen Golgaris erfüllt, der die Seele des Magiers ins Totenreich trägt. Hasserfüllt legen die beiden verbliebenen Helden ihre letzten Kraftreserven in die folgenden Angriffe, und metzeln die beiden übrigen Phantome regelrecht dahin. Der Weg ist freigekämpft! Für Daevyn kommt jede Hilfe zu spät, und so entschließen sich Squeech und Tarmor weiter in die Höhle vorzudringen… .

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Dunkle Schwingen

Dunkle Schwingen

Wieder gilt es, keine Zeit zu verlieren. Die Freunde besprechen ein letztes Mal mit Madeya Tsayasan, Adalbar und Sylandryl Sternensinger einige Details bezüglich der Zerstörung der Brücke und der Befestigung von Ufers und Dorf. Anschließend brechen sofort zum Steinkreis bei Dreitanns Hain auf. Der Druide wird in aller Kürze über die Pläne der Gefährten informiert. Der Alte scheint skeptisch zu sein, und sein Gesichtsausdruck läßt zumindest Zweifel aufkommen, ob der eingeschlagene Weg der Richtige ist. Der Sumu-Diener widerspricht jedoch nicht und wünscht den Dreien viel Erfolg und viel Glück. Sie werden es brauchen! Der immer noch angeschlagene Lasse wurde von Dreitann in eine Art Heilschlaf versetzt und ist demnach nicht einsatzfähig. Die Drei brechen also ohne ihn auf.
Nach wenigen Minuten Fußmarsch ist der Portal-Kreis erreicht. Squeech gibt seinen Gefährten noch einige kurze Instruktionen; dann betreten sie den Kreis. Auf Anweisung des Hexers fassen sich alle an den Händen, und Squeech beginnt mit der Aktivierung des Portals. Die Luft im Kreis beginnt, wie an einem heißen Sommertag zu wabern. Alles wird unscharf; beginnt sich zu drehen. Die Freunde fühlen sich durch einen Sog in eine Art Tunnel hineingezogen. Farben schillern. Es gibt kein Oben und kein Unten mehr, das Atmen ist beinahe unmöglich und ein Summen in den Köpfen der ‘Reisenden’ schwillt schnell zu einem unerträglichen Dröhnen an.
Dann umfängt sie plötzlich Dunkelheit. Stille. Statt des Dröhnens in den Köpfen ist nur der eigene Herzschlag zu vernehmen. Als die Freunde die Augen aufschlagen finden sie sich in dem Steinkreis bei der Höhle wieder. Alle sind unverletzt, und auch die Ausrüstung scheint vollständig zu sein. Sofort schlagen sich Tarmor, Daevyn und Squeech in den nur wenige Schritte entfernten Wald, um nicht vom Höhleneingang aus entdeckt zu werden. Langsam schleichen sie durch das dichte Unterholz, bis sie die Lichtung vor einnem der beiden Nebeneingänge einsehen können.
Dort bietet sich ein ebenso beeindruckender wie schauriger Anblick: vor dem Höhleneingang stehen zwei Drachen. Furchteinflößend erheben sich die riesigen Leiber der geflügelten Echsen nur wenige Dutzend Schritte von den Drei Gefährten entfernt.
Bei dem kleineren der Beiden handelt es sich offensichtlich um einen Perldrachen – einen jener Art, die zuvor schon Dreitann’s Hain angegriffen hat. Seine elfenbeinfarbenen Schuppen glänzen bei jeder kleinen Bewegung im Sonnenlicht, und als der Drache den Kopf hebt ist eine Art Geschirr mit Zügeln zu erkennen, das bis zu einer Art Sattel auf dem Rücken der Echse reicht.
Der zweite Drache jedoch ist ungleich beeindruckender: mit einer geschätzten Spannweite von 20 Schritt ist er etwa doppelt so groß wie der Perldrache.
Daevyn und Tarmor sind sich sicher, das es sich hierbei nur um einen Kaiserdrachen handeln kann. Die dunkelroten Schuppen der riesigen Kreatur sind von schwarzen Schleiern durchzogen. Der riesige, gehörnte Schädel der Bestie bewegt sich unruhig hin und her, und die Freunde erkennen auch bei ihm einen Sattel und ein Reitgeschirr.
Gerade als sich Squeech, Tarmor und Daevyn aus Sicherheitsgründen wieder zurückziehen wollen verlassen Shepatia und eine weitere, in dunkle und wallende Gewänder gehüllte Gestalt die Höhle durch den Nebeneingang. Dabei fällt auf, das Shepatia ständig den Kopf gebeugt hält, und sich auch ansonsten ungewohnt unterwürfig gegenüber der Gestalt verhält. Zwar sind die Stimmen der beiden Finsterlinge schwach zu hören – verstehen können die Gefährten jedoch nichts. Offenbar erteilt die Gestalt, die sowohl Daevyn als auch Tarmor an die Dunkelelfen aus den Geschichtsbüchern ihrer Ausbildung erinnert, Shepatia Befehle, die diese pflichtgetreu und mit gesenktem Haupt entgegennimmt. Dann besteigt die Gestalt in den dunklen, rot-goldenen Gewändern den riesigen Kaiserdrachen. Die Echse reißt den Kopf in die Höhe und stößt sich mit einem gleichermaßen schrillen wie grollenden Schrei vom Boden der Lichtung ab. Schnell gewinnt der Drache an Höhe, und verschwindet unter kräftigen Schlägen seiner Schwingen in Richtung Osten. Auch Shepatia besteigt ihren Drachen und verläßt die Lichtung. Sie lenkt die Echse jedoch nach Westen, also auf Allbrücke zu. Sollte sie tatsächlich in den Kampf am Fluß eingreifen, wäre dies ein ernstes Problem. Leider können die Freunde hier im Moment nicht eingreifen, und müssen darauf hoffen, das die Allbrücker zusammen mit den Elfen damit alleine fertig werden.
Die Freunde sind verunsichert! Der junge Perldrache bei Dreitann’s Hain war eine Sache – ein riesiger Kaiserdrache in Begleitung eines weiteren, ausgewachsenen Perldrachen eine ganz Andere. Dazu diese unheimliche Gestalt. War es wirkliche einer jener legendären Dunkelelfen, die vor tausenden von Jahren auf Deres Antlitz wandelten, und von denen manche Gelehrte behaupten, es hätte sie nie gegeben? Was geht hier in der Wildermark tatsächlich vor sich?
Wie dem auch sei – der Weg in die Höhle scheint nun frei zu sein!

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