Von eigenen Gnaden

Der Mensch denkt, der Gott lenkt!

Der Mensch denkt, der Gott lenkt

Gut drei Dutzend Dörfler sind mit allen verfügbaren Werkzeugen und Gerätschaften kurz nach dem Kampf an der Brücke eingetroffen. Vornweg der Wirt und eine junge, muskulöse Frau, die sich als Handwerkerin Madeya Tsayasan vorstellt. Auch Adalbar eilt aus seiner Deckung im Schuppen und gesellt sich zu den Allbrückern. Da Squeech den Wirt und auch Adalbar bereits in der Schänke in aller Kürze über die geplanten Maßnahmen informiert hat, ist das Ziel klar: das feindliche Heer muß möglichst lange aufgehalten werden. Hierzu scheint die Zerstörung der Brücke unumgänglich, und auch wenn einige Allbrücker bei dem Gedanken daran ein wenig zu murren beginnen, so lassen sie sich doch schnell von der Notwendigkeit des Abrisses überzeugen. So nehmen Squeech und Daevyn mit der Unterstützung von Madeya und Adalbar auch gleich das Heft in die Hand, und beginnen die Abrissarbeiten zu koordinieren. Wären die Umstände nicht so traurig – es wäre eine Freude, den Arbeiten zuzuschauen. Eine Hand greift in die Andere, jeder kennt seinen Platz, und alle Beteiligten legen allerhöchsten Arbeitseifer an den Tag. Während einige Dörfler unter der Anleitung von Adalbar den diesseitigen Brückenkopf zur Verteidigung befestigen, beginnt Madeya mit den restlichen Leuten die Brücke zu präparieren. Die Brücke soll gezielt zum Einsturz gebracht werden wenn sich möglichst viele feindliche Soldaten darauf befinden. Danach soll der Brückenkopf aus improvisierten Befestigungen heraus verteidigt werden. Zwar wird man das Heer nicht dauerhaft am Übersetzen hindern können, jedoch sollen die Angreifer hier entscheidende Stunden oder vielleicht sogar Tage verlieren.
Währendessen treffen die 20 elfischen Bogenschützen mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger ein. Strategisch geschickt teilen diese sich auf. Zehn der Bogenschützen werden sich an der Verteidigung des Dorfes und des Brückenkopfes beteiligen, und jeweils 5 flußauf- und -abwärts die Ufer sichern.
Doch was geschieht danach? Mit Hilfe aus dem mehrere Tagesreisen entfernten Wehrheim ist – wenn überhaupt – erst in einigen Tagen zu rechnen, und von anderer Seite ist keine Hilfe zu erwarten. Wer auch immer zur Zeit in der Wildermark über Bewaffnete verfügen mag, wird diese sicherlich nicht in ein Himmelfahrtskommando zum Schutze eines ‘fremden’ Dorfes schicken. In einer Art Kriegsrat werden verschiedene Möglichkeiten diskutiert. Was wollen die Schergen der siebenstrahligen Krone überhaupt hier? Die Besetzung eines Dorfes wie Allbrücke kann schließlich nicht das Ziel eines viele hundert oder gar tausend Köpfe starken Heeres sein. Was ist also zu tun? Kann vielleicht die Burg eingenommen werden? Doch was wäre dauerhaft damit gewonnen? Sicherlich könnten die Gefährten die Burg mit Hilfe der Elfen und der Dörfler einige Tage oder vielleicht sogar länger gegen die anrückenden Feinde verteidigen. Langfristig würde aber auch sie fallen. An diesem Punkt kommen die Beratungen ins Stocken. Tarmor zieht sich darauf hin zurück, um seinen Herrn Praios im Gebet um eine Eingebung zu bitten. Auf die Knie gesunken und die Quanione mit beiden Händen umschlossen hält Tarmor Zwiesprache mit dem Götterfürsten. Und der Herr Praios scheint mit ihm und seinen Gefährten zu sein. Denn als Tarmor sich wieder erhebt hat Wichtiges zu berichten. Der Geweihte ist sich zweier Dinge recht sicher: die anrückende Armee kann eigentlich nur darauf aus sein, das gesamte Gebiet um das Saatkorn größflächig einzunehmen und zu sichern. Da das Transportgefäß zerstört wurde, scheint zur Zeit keine andere Möglichkeit zu bestehen, das Saatkorn unter Kontrolle zu bringen. Tarmors zweite Eingebung ist noch wichtiger! Er ist sich sicher, unter Aufbringung all seiner Kräfte und mit der Hilfe des Herrn der Götter das Saatkorn an sich nehmen zu können. Einen Augenblick lang herrscht beredtes Schweigen unter den Freunden. Augenblicke später ist jedoch allen klar, das das Saatkorn unter Kontrolle gebracht werden muss, um den Feind davon fernhalten zu können.
Wer ist man, das man eine Eingebung des Praios an seinen Geweihten in Frage stellen könnte?
Und die Umstände spielen den Gefährten in die Hände: die Elfenspäher berichten, das die Armee bereits an der Höhle vorbeigezogen ist und auch keine Truppen zur Sicherung der Höhle hinterlassen hat. Squeech könnte zudem den Steinkreis beim nahegelegenen Hain Dreitanns dazu nutzen, sich und seine beiden Freunde zum Steinkreis bei der Höhle zu teleportieren.
Der Plan ist zu gut, um nicht in Angriff genommen zu werden!

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Der Kampf um die Brücke

Der Kampf um die Brücke

Squeech, Daevyn und Tarmor schleichen wieder langsam die steile Uferwand bis zum Turm empor. Immer noch ist in unregelmäßigen Abständen die krächzende Stimme zu vernehmen. Tarmor versucht, außen am Turm hinauf zu klettern, um unliebsamen Überraschungen durch einen Blick durch die Schießscharten vorzubeugen. Er scheitert jedoch an der glatten Außenwand und dem Gewicht seiner Ausrüstung. Zum Glück ist der Kletterversuch unbemerkt geblieben, und so gelingt es den Dreien, sich fast bis zur Straßenseite des Turmes vorzupirschen. Zwei Wachen sind vor dem Eingang zum Tum postiert, zwei etwa in der Mitte der Brücke, und am Entfernten Ende der Brücke stehen Weitere vier Gerüstete. Der Anführer schreitet auf der Brücke auf und ab.
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Als er langsam näher kommt geht es los. Auf ein Zeichen von Squeech läßt Adalbar aus der Deckung des Schuppens heraus den ersten Pfeil von der Sehne seines Bogens schnellen. Überrascht schreit der Anführer vor Schmerzen auf. Ihm bleibt jedoch keine Zeit, sich umzuschauen woher der Schuß kam, denn in diesem Moment stürmen die drei Freunde nach vorne. Nach wenigen Augenblicken sind die vollkommen überraschten Wächter am Turm niedergemacht. Tarmor rückt sogleich dem Anführer zu Leibe, während Daevyn gefolgt von Squeech den Turm betritt. Turm1 Adalbar läßt einen Schuß nach dem anderen los. Um Tarmor nicht zu gefährden sucht er sich seine Ziele jetzt unter den herbeieilenden Soldaten. Sicherlich ist er kein Elf, dennoch schießt er mit außerordentlicher Sicherheit! Squeech schlüpft derweil an Daevyn vorbei in den Turm hinein. Daevyn tritt zurück, um nicht in der Enge des Turms in die Zauber des Hexers hinein zu geraten, und eilt Tarmor zur Hilfe.
Plötzlich durchschneidet ein lauter Schrei einer krächzigen Stimme die Luft. Ein lautes Flattern wie von ledernen Schwingen ist zu vernehmen, und als Tarmor und Daevyn kurz aufschauen, erkennen sie ein häßliches Wesen mit dem Unterleib eines Vogels, dem Oberkörper einer Frau und großen dunklen Schwingen wie die einer Fledermaus. Offenbar hat die Harpye sich vom obersten Stockwerk des Turmes herabgestürzt, und setzt nun zur Landung in der Nähe des Anführers an. Die furchtbaren Schreie verursachen dabei gräßliche Schmerzen in den Köpfen der Gefährten. Squeech hat derweil Turm2 mit seinen Gegnern im Turm zu kämpfen. Einige seiner Zauber mißlingen, doch auch er selbst kann geschickt den Hieben seiner Feinde ausweichen. Auf Dauer können die Söldner im Turm den Kräften des Hexers jedoch nicht standhalten. Squeech kämpft sich den Weg auf das Dach des Turms frei, und hat von dort einen hervorragenden Überblick.
Wieder hallt der schreckliche Schrei der Harpye durch die Köpfe der Freunde. Squeech schleudert seine Chaosmagie gegen die Chimäre, während Daevyn und Tarmor den Anführer der Wachen mit heftigen Hieben eindecken. Dann erneut einer dieser schrecklichen Schreie. Squeech wirft vor Schmerzen den Kopf in den Nacken – und verliert das Gleichgewicht. Mit einem schrillen SQUEEEECH!” stürzt er dem Boden entgegen. Tarmor und Daevyn müssen hilflos zusehen, wie ihr Gefährte stürzt – und sich einen Lidschlag vor dem Aufprall in Luft auflöst! Doch die Verwunderung hält nur kurz. Die Harpye und der Anführer setzen Tarmor und Daevyn mit Schlägen und Schreien zu. Inzwischen stehen sie jedoch allein auf weiter Flur. Adalbar hat aus sicherer Deckung heraus ganze Arbeit geleistet, und jeden Söldner, der nicht einem der Gefährten zum Opfer gefallen ist, aus dem Weg geräumt. Plötzlich schlägt der Daevyn und Tarmor wohlbekannte Blitz in den Körper der Harpye ein!Squeech ist zurück und kommt von hinter der Brüstung wieder auf Headshot2 die Brücke. Jetzt wird es eng für die Gegner. Mit vereinten Kräften setzen die Freunde ihre letzten beiden Gegner unter Druck, und der Söldnerführer sackt schwer getroffen tot zu Boden. Die Harpye versucht noch zu fliehen. Squeech holt sie jedoch mit einem seiner magischen Blitze aus der Luft, und so haucht auch sie auf der Brücke über den Dergel ihr Leben aus.
Die Brücke ist zurückerobert!
Als Squeech, Daevyn und Tarmor wieder dem Dorf zuwenden, sehen sie beinahe die gesamte Bevölkerung Allbrückes, angeführt vom Wirt und einer jungen Frau, auf die Brücke zukommen. In den Händen halten Äxte, Hämmer, Sägen, und alles nur erdenklich Werkzeug, das zu finden war. Einige führen ihre Ackergäule und Esel mit sich. Auch Seile und Karren sind zu sehen.
Die Arbeiten können beginnen!

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Über den Fluß! oder: noch ein Bier in Allbrücke

Über den Fluß
oder: noch ein Bier in Allbrücke

An der Brücke über den Dergel angekommen bietet sich den drei Freunden das gleiche Bild wie vor einem Tag: eine handvoll Zelte auf der dem Dorf gegenüber liegenden Flußseite, und ein gutes Dutzend Bewacher für die Brücke und die Fähre. Ein frontaler Angriff auf die Bewacher von dieser Seite aus scheint riskant – vor Allem, weil niemand weiß, wie viele feindliche Soldaten sich im Dorf selbst noch aufhalten. Es muss also ein anderer Weg gefunden werden. Tarmor, Daevyn und Squeech schleichen sich zunächst ca. eine Meile den Fluß hinauf. Es gibt keinerlei weiteren Feindkontakt – die Bewacher an der Brücke scheinen zur Zeit tatsächlich die einzigen Gegner in der Nähe zu sein. Mit den Natur-Kenntnissen des Hexers, der Geschicklichkeit des Heilers und der Kraft und Athletik des Geweihten gelingt es ihnen, im Wald geeignete Baumstämme zu finden, ihre Ausrüstung zu verstauen, und die Stämme anschließend am schwer begehbaren Steilufer zu Wasser zu lassen. Bei Einbruch der Dunkelheit beginnt die Überquerung des Dergel. Die Strömung ist zwar stark, dennoch gelingt es den Dreien ohne Probleme den Fluß zu überqueren. Einer nach dem Anderen landen die Drei im Schutze der Dämmerung am Anlegesteg der alten Allbrücker Fähre. Die Freunde lassen die Baumstämme unbemerkt weiter flußabwärts treiben, legen ihre Ausrüstung wieder an, und tasten sich langsam vor. Squeech schleicht voran, und erreicht als Erster den dreistöckigen, steinernen Turm der auf der Dorfseite des Dergel über die Brücke wacht. Als Daevyn und Tarmor aufschließen, vernehmen sie eine seltsam krächzende Stimme. Der erste Gedanke gilt Shepatia, doch schnell ist allen klar, das die zwischen unharmonischem Gesang und sinnlosem Gebrabbel wechselnde Stimme nicht der Paktiererin gehört. Mehr können die Drei jedoch nicht erkennen. Dafür bestätigt sich jedoch Einschätzung der Lage: ungefähr 10 Soldaten und der offensichtliche Anführer sichern die Brücke. Squeech erklärt sich bereit, in einem Bogen in das Dorf hineinzuschleichen und die Lage zu sondieren. Dies gelingt ihm auch problemlos, und so steht er schon bald vor der Schänke, in der die Gefährten bereits Darrag aus den Klauen der dunklen Söldner gerettet hatten. Der kleine Hexer atmet tief durch und betritt den Gastraum. Sofort fallen ihm 2 feindliche Soldaten auf: einer sitzt an einem Tisch neben der Tür, und scheint dort einen in grünes Wildleder gekleideten Dörfler zu befragen. Der Zweite sitzt mit zwei ängstlichen Dorfbewohnern an einem weiteren Tisch in der Nähe der Tür. Ansonsten befinden sich lediglich der Wirt und ein einzeln sitzender Bauer im Gastraum. Nach einer Schrecksekunde geht Squeech mit der größtmöglichen Selbverständlichkeit an allen vorbei zur Theke – die Einheimischen freundlich grüßend – und nimmt dort Platz. Die Allbrücker grüßen den kleinen Mann freundlich zurück und lassen sich ihre Verwunderung nicht anmerken. Die Soldaten schauen ihm erstaunt hinterher, widmen sich jedoch schnell wieder der Befragung des Waldläufers oder ihren Getränken.
Sch nke
Durch Augenzwinkern, versteckte Handzeichen und etwas Getuschel bei der Bestellung versucht Squeech, sich mit den Dörflern zu verständigen. Scheinbar verstehen aber nur der Wirt und der Waldläufer seine Absichten. Nichtsdestotrotz leert Squeech seinen Humpem, erhebt sich von seinem Hocker und schlendert wieder in Richtung der Tür. Beim ersten Soldaten angekommen hebt er jedoch urplötzlich die Hände, und mit einem lauten und schrillen SQUEEEEECH!” fährt ein von lautem Krachen begleiteter Blitz auf das Opfer hernieder. Der Einschlag ist verheerend: von dem dunklen Söldner ist lediglich ein rauchendes Häufchen übrig geblieben, und auch Stuhl, Tisch und der hölzerne Fußboden sind stark in Mitleidenschaft gezogen. Noch bevor der andere Söldner sich umdrehen kann springt der Blitz, abermals durch lautes Krachen begleitet, auch auf ihn über und hinterläßt hier ebenfals nur Verwüstung und einen qualmendes Etwas. Die Bauern an den Tischen sind wie gebannt und rühren sich nicht. Nur der Waldläufer, der sich als Adalbar vorstellt, und der Wirt erlangen schnell ihre Fassung wieder. Squeech weist den Wirt an, möglichst viele Bauern und vor allem Handwerker zusammenzutrommeln, und die Zerstörung der Brücke vorzubereiten. Der Waldläufer, der nach eigener Einschätzung zwar recht passabel mit dem Bogen umgehen kann aber “nicht wie ein Elf schieße” folgt Squeech bis zur Brücke. Dort postiert er sich in dem nördlich des Brückenkopfes gelegenen alten Schuppen, während der Hexer zurück zu seinen Freunden am Turm schleicht. Dort versorgt er sich und seine Gefährten erst einmal mit einem Schluck Zaubertrank:
Zaubertrank
Jetzt kann der Kampf beginnen!

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Die Zeit drängt

Die Zeit drängt

Der Hain ist erst einmal gesichert. Rund 50 Gegner liegen an den Hängen des Hügels in ihrem eigenen Blut. Darunter 2 Trolle und ein Perldrache. Auf der Seite der Helden hingegen ist kein einziger Streiter gefallen! Die Elfen haben die Schlacht sogar vollkommen unbeschadet überstanden. Doch die Zeit drängt zu sehr, um sich lange über diesen grandiosen Sieg freuen zu können. Das Hauptheer des Feindes ist im Anmarsch, und nur noch wenige Stunden von Allbrücke entfernt.
Nach einer kurzen Beratung steht der Plan für die nächsten Stunden fest: Dreitann und Lasse werden hier beim Hain bleiben. Der Thorwaler hat im Kampf gegen die Trolle doch heftig einstecken müssen, und Dreitann wird sich um seine Blessuren kümmern. Squeech, Daevyn und Tarmor hingegen werden unverzüglich nach Allbrücke aufbrechen, um dort die Dörfler zu mobilisieren und die Steinbrücke einzureißen. Das sollte das feindliche Heer zumindest eine begrenzte Zeit lang aufhalten können. Die Elfen werden zuerst in ihre Siedlung zurückkehren, um dort Maßnahmen zum Schutz ihrer Sippe zu ergreifen und ihre Kräfte zu regenerieren. Anschließend werden sie mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger auf schnellstem Weg nach Allbrücke eilen, um die Freunde und die Dörfler zu unterstützen.

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Nachschlag

Nachschlag

Schwer mitgenommen verschnaufen die Gefährten. Tarmor, der von dem Kampf so gut wie nichts mitbekommen hat, ist als einziger unverletzt. Er nutzt die Gelegenheit, um die am schwersten Angeschlagenen so gut es eben geht zu heilen. Dann läßt ein Geräusch die Freunde aufblicken. Leise zuerst, doch immer lauter werdend erfüllt ein rhythmisches Rauschen die Luft. Wie auf riesigen Schwingen kommt das Geräusch schnell näher, und dann eröffnet sich dessen Ursprung: Am Himmel taucht ein riesiges Geschöpf auf. Als es den Hain überfliegt verdunkelt sich kurz der Himmel, und alle erkennen den Perldrachen, der nach einer langgezogenen Schleife zur Landung auf dem Hügel ansetzt. Ächzend und stöhnend machen sich die Freund bereit für den nächsten Kampf. Das mit geifernden Fängen bewehrte Maul aufgerissen greift der Drache sogleich die ihm gegenüberstehenden Squeech und Daevyn an. Die erwehren sich zunächst so gut es geht ihrer Haut, Lasse drischt einem Berserker gleich auf die schuppige Kreatur ein und Tarmor heilt, was das Zeug hält. Die inzwischen gut eingespielten Kämpfer fügen dem Drachen schweren Schaden zu, und der grünen Bestie gelingt es nicht, entscheidende Treffer zu platzieren. Das Glück auf ihrer Seite landen die Streiter einen Treffer nach dem anderen, und insbesondere Squeech’s magische Blitze treffen ein ums andere Mal und tanzen auf dem Leib des Untiers auf un nieder. Lange kann sich die Kreatur nicht der verheerenden Angriffe erwehren, und nach erstaunlich kurzer Zeit liegt der geschuppte Leib leblos am Boden. Endlich ist es geschafft: die Schlacht ist gewonnen. Ein beinahe epischer Sieg ist errungen, der die Pläne des Feindes sicherlich zunichte gemacht hat. Während die toten noch (mit Erfolg) nach brauchbaren Utensilien, Waffen und vielleicht sogar Artefakten durchsucht werden, macht sich Squeech unter Anleitung Dreitanns daran, den Karfunkel des Drachen zu bergen. Zwar ist die Angelegenheit etwas ‘blutig’, doch zum Schluß hält der Hexer den heißbegehrten und ungeheuer wertvollen, kirschgroßen Seelenstein in seinen kleinen Händen.

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Arcanum Interdictum! oder: Die Schlacht um Dreitanns Hain

Arcanum Interdictum
oder: die Schlacht um Dreitann’s Hain

Bei Dreitann angekommen ist bereits alles vorbereitet: 20 elfische Bogenschützen haben sich in dem den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitann’s Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.
Tarmor führt derweil unbeirrt sein Ritual fort und wechselt ständig zwischen gemurmelten Liturgien und vollstimmigen Lobliedern auf den Herr der Götter.
Inzwischen sind bereits einige der Orks gefährlich nahe an den Wagen herangekommen, doch Daevyn und Squeech stellen sich ihnen unerschrocken in den Weg. Ob der Überzahl seiner Gegner muss Daevyn auch einige schwere Treffer einstecken, während Squeech ihnen zumeist geschickt ausweichen kann. Dreitann steht hochkonzentriert bei Tarmor, und greift nicht in den Kampf ein. Oder doch? Plötzlich ist ein lautes Knacken wie von berstendem Holz aus dem nahen Wald zu hören. Knarzen wie von einem riesigen Baum der vom Sturm durchgeschüttelt wird schallt durch den Hain. Dann ein lautes Krachen, der Boden bebt. Stille für einen Atemzug. Erneutes Krachen und wieder zittert der Boden unter den Füßen. Am Rande der Lichtung tritt ein riesiges Etwas aus dem Wald hervor und richtet sich zu geschätzten 20 Schritt Größe auf: eine uralte, lebendige Eiche. Eiche Für einen kurzen Moment schauen alle wie gebannt auf den Baum, und manch einer glaubt sogar so etwas wie ein Gesicht auf dem borkigen Stamm erkennen zu können. Der Kampf wird fortgesetzt und von seltsam knackenden und knarzenden Geräuschen begleitet nähert sich die Eiche auf ihren massigen und knorrig-verschlungenen Wurzelfüßen dem Kampfgeschehen. Während Daevyn sich beim Wagen einer Überzahl von Orks erwehren muß, kämpft Lasse verbissen gegen den übermächtig scheinenden Troll. Der kleine Squeech jedoch ergreift die Gelegenheit als die Eiche an ihm vorüber in Richtung des Trolls marschiert: geschickt greift er nach einem der unteren, stabilen Äste, schwingt sich nach oben und verschanzt sich im dichten Blätterdach des Baumes. Dieser widerum scheint seine Äste und Zweige extra für den Hexer zu öffnen, um ihm freie Bahn für dessen Zauber zu gewähren.
Unterdessen rollt vom Fuße des Hügels aus die nächste Angriffswelle in Richtung Wagen.

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Ein weiteres Dutzend stinkender und brüllender Schwarzpelze macht sich an die Erstürmung des Hains. Wieder lassen die Elfen eine Salve von Feuerpfeilen auf die Gegner herabregnen. Daevyn wehrt sich erbittert seiner Haut, Lasse deckt den Troll mit fürchterlichen Hieben ein, und Squeech wirft aus sicherer Deckung einen Zauber nach dem anderen auf die Feinde. Die Eiche versperrt einem großen Teil der Angreifer den Weg zum Wagen, und mit ihren langen Ästen schlägt sie immer wieder und mit großer Reichweite um sich. Tarmor führt unterdessen unbeirrt das Ritual fort. Das nächste Dutzend Orks wird wieder von einem der furchterregenden Trolle begleitet, der sich auch sogleich zu seinem Artgenossen gesellt, um Lasse und der Eiche den Garaus zu machen. Erbittert tobt der Kampf. Orkleichen übersäen den Hügel, und der Thorwaler und der Weißmagier sind schon stark angeschlagen als eine weitere Handvoll Orks zum Kampfe antritt. Beide Trolle konzentrieren sich nun auf die Eiche und decken sie mit fürchterlichen Schlägen ihrer Keulen ein. Noch ist Squeech im Blätterdach des Baumes geschützt und außer Reichweite der Gegner, doch schon bald tut die beseelte Eiche unter den Attacken der Trolle ihren letzten Knarzer. Verlassen von seinem Lebensgeist schlägt der uralte Baum seine Wurzeln tief in den Boden und kann selbst nicht mehr am Kampf teilnehmen. Immerhin bietet er Squeech noch ein klein wenig Schutz, und versperrt außerdem nach wie vor einen der Hauptzugänge zum Hain. Während Lasse unbeeindruckt weiter auf den ersten Troll einschlägt steht es schlecht um Daevyn: von einem halben Dutzend Gegner umringt schwinden seine Kräfte. Sprichwörtlich kurz vor dem Umfallen bäumt er sich jedoch noch einmal auf, und fegt mit einem mächtigen Zauber gleich 6 seiner häßlichen Gegner vom Feld. Dies verschafft ihm dann auch ein wenig Luft, um sich mit Hilfe seiner Heilkünste selbst wieder etwas zu erholen. Vom Rundumschlag des Magiers inspiriert gelingt es auch dem von den 2 Trollen bedrängten Squeech weitere 9 Gegner mit einem einzigen Zauber regelrecht zu zerlegen. Als Lasse kurz darauf dann noch seinen Troll mit einem mächtigen Hieb in die Niederhöllen schickt, gewinnen die Gefährten endgültig die Oberhand. Die verbliebenen Gegner haben keine Chance mehr, sich der geballten Angriffe zu erwehren und liegen schnell tot am Boden.
Tarmor nähert sich derweil dem Ende des Arcanum Interdictum. Dreitann und Davyn können beobachten, wie hell leuchtende, blaue Blitze die das Artefakt haltenden Ketten umspielen. Als die Ketten unter den freigesetzten göttlichen Kräften reißen und auf die Ladefläche des Wagens poltern beginnt das unheilige Artefakt dunkelrot zu schimmern und zu pulsieren. Die blauen Blitze setzen ihren Weg entlang der Ketten fort, bis sie schließlich die ineinander verschachtelten Sphären erreichen. Heftige Windböen lassen die Plane des Wagens flattern, und ein lauter werdendes Quietschen und Kreischen ist zu vernehmen. Als die blau leuchtende göttliche Kraft die Kugeln erreicht steigern sich die begleitenden Geräusche zu einem infernalischen und qualvollen Crescendo. Die blauen und roten Lichter treffen unter Getöse aufeinander und leuchten blendend hell auf, so daß alle ihre Augen schließen müssen. Dann wird es still im Hain. Als die Freunde ihre Augen wieder öffnen liegen die Reste der Ketten und Halteringe schwarz verfärbt auf dem Boden des Wagens. Die Sphären sind verschwunden. Es ist vollbracht! Schwer angeschlagen sinken die Gefährten auf die Knie oder lehnen sich am Wagen an und sammeln Ihre Kräfte.
Doch die Ruhe ist trügerisch… .

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Die Ruhe vor dem Sturm

Die Ruhe vor dem Sturm

Die Schlacht in der Höhle ist verloren – doch der Krieg geht weiter!
Viel Zeit zum trauern um den heldenhaft gefallenen Darrag bleibt der Gruppe nicht. Der Wagen mit dem Gefäß und damit auch Dreitanns Hain sind in Gefahr. Wenn es der Hexe gelungen ist, den Wagen aufzuspüren wird sie mit Sicherheit alles daran setzen, ihn zurückzubekommen. Zahlenmäßig dezimiert, und obendrein durch die heftigen Kämpfe und den Verlust des Freundes geschwächt braucht die Truppe dringend Unterstützung. Der charismatische Weißmagier Daevyn, der obendrein mit der Sprache der Elfen vertraut ist, macht sich zu den Kindern des Waldes auf, um erneut um kampfkräftige Verstärkung zu bitten. Auch Squeech trennt sich von der Gruppe, um auf schnellstem Wege Dreitann von den Vorkommnissen zu berichten und ihn auf den zu erwartenden Angriff vorzubereiten. Lasse und Tarmor wenden ihre Schritte derweil gen Allbrücke. Dort wollen sie sowohl die Einwohner warnen, als auch soviele Kämpfer wie möglich zur Verteidigung von Dreitanns Hain rekrutieren. Wenn es zudem noch gelänge, mit der Hilfe der Dörfler die Steinbrücke über den Dergel unbrauchbar zu machen könnte der Vormarsch der feindlichen Truppen zwar nicht verhindert, aber zumindest entscheidend verlangsamt werden. So könnte wieder etwas Zeit gewonnen werden. Zeit, die für die Zerstörung des Gefäßes dringend benötigt wird.
Als Daevyn bei den Elfen eintrifft wird er freundlich empfangen. Nachdem der Heiler die Situation geschildert hat, sagt der Führer der Sippe die Entsendung von 20 Bogenschützen zu.
Währenddessen trifft Squeech bei Dreitanns Hain ein und berichtet dem Druiden die Geschehnisse. Der Alte bleibt in Anbetracht der drohenden Gefahr erstaunlich gelassen, und macht sich sogleich zusammen mit dem kleinen Hexer an die Vorbereitung des anstehenden “Arcanum Interdictum” – der Entmachtung und Zerstörung des unheiligen Gefäßes.
Tarmor und Lasse marschieren unterdessen abseits der Wege nach Allbrücke. Als sie den Dergel erreichen können sie aus ihrer Deckung am Waldrand heraus ein halbes Dutzend Zelte am diesseitigen Brückenkopf ausmachen. Geschätzte 15 Soldaten haben die Brücke scheinbar fest in ihrer Hand. Auch die alte Fähre, die nur wenige Schritte von der Steinbrücke entfernt liegt und von den Dörflern liebevoll gehegt und gepflegt wird, ist damit keine Option zur Überquerung des Flusses. Da der Dergel zudem gerade sehr viel Wasser führt und damit verhältnismäßig breit und schnell fließt, scheidet das Hinüberschwimmen ebenso aus. Stiege man unterhalb der Brücke ins Wasser könnte man meilenweit vom Dorf abgetrieben werden. Von oberhalb der Brücke würde man wohl geradewegs den Soldaten in die Arme getrieben. Für Tarmor und Lasse ist alleine hier nichts auszurichten. Da die Zeit drängt machen die beiden sich sofort auf den Weg zum Hain.
Dort angekommen ist bereits alles vorbereitet: Bogensch tzen 20 elfische Bogenschützen haben sich mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger im den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitanns Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.

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Die Höhle

Die Höhle

Halbwegs ausgeruht erreichen Lasse, Daevyn, Darrag und Tarmor das Gebiet vor der Höhle: von einer bewaldeten Anhöhe herab blicken die Gefährten in ein kleines Tal. Wasserfall Der Dergel stürzt hier eine ca. 15 Schritt hohe Felswand hinab, an deren Fuß er einen kleinen Teich bildet ehe er in Richtung Allbrücke abfließt. Um Teich und Fluß bleibt das Gelände für ca. 30 Fuß frei und eben, ehe es rundherum dicht bewaldet ansteigt. Darrag erklärt, das der Höhleneingang hinter dem Wasserfall verborgen liegt. Man tastet sich langsam und vorsichtig durch den dichten Wald vor und bald schon liegt der kleine Talkessel gut überschaubar vor ihnen. An dem der Höhle gegenüber liegenden Ende der Lichtung fällt der Gruppe ein weiterer Steinkreis auf. Seltsam verbrannt und ausgelaugt scheint das Gelände hier. Wie zu erwarten ist der Höhleneingang bewacht. Insgesamt 8 Kreaturen haben sich um den Höhleneingang herum postiert oder durchstreifen das Gebiet. 3 davon sind Wolfswesen, ähnlich der Bestie die sie vor dem Waldhof angetroffen haben. 3 weitere ähneln sehr großen Orks mit groben, aber gefährlich anmutenden Hiebwaffen. Die beiden übrigen Bewacher sind noch größer als die Orkwesen und tragen Kettenwaffen. Zumindest bei diesen beiden Unholden ist sich Tarmor sicher, das sie nicht natürlichen Ursprungs sind, sondern magisch oder gar dämonisch verändert.
Bevor man sich im Gelände verteilen kann scheinen die Wolfswesen die Neuankömmlinge gewittert zu haben. In Alles-oder-Nichts-Manier stürmt Lasse vor. Da die Wolfswesen sich noch auf der anderen Seite des Flußes befinden wird er von diesen auch erst einmal nicht behelligt, und kann bis kurz vor den Höhleneingang vordringen. Hüfthoch im Wasser stehend wird er hier allerdings von den orkähnlichen Kämpfern eingekreist, und auch die beängstigend großen Wächter mit ihren Ketten bewegen sich langsam auf ihn zu. Darrag eilt sogleich zur Unterstützung hinterher, während Deavyn und Tarmor den Wolfswesen am Fluß den Weg abschneiden. Schnell wird jedoch klar, das Lasse sich mit seinem Vorpreschen in arge Bedrängnis gebracht hat. Die Orks kämpfen hervorragend aufeinander abgestimmt und decken den Thorwaler mit schweren Hieben ihrer Keulen ein. Darrag hat sich derweil einen der größeren Wächter vorgenommen. Zwar teilt er ordentlich aus, doch sein Gegner ist hart im Nehmen. Angesichts der Unterlegenheit von Lasse und der Zähigkeit von Darrags Gegner entschließt sich Tarmor, die Wölfe Daevyn zu überlassen, und den beiden Kämpfern mit göttlicher Heilung zu Hilfe zu eilen. Der Kampf ist hart, und insbesondere die Orks sind in der Gruppe fürchterliche Gegner. Gerade noch rechtzeitig kann Tarmor den blutenden Lasse unterstützen. Glücklicherweise gelingt es Daevyn, schnell mit den Wölfen fertig zu werden und sich ins Getümmel am Wasserfall zu werfen. Mehrmals geht Lasse zu Boden und kann dem Tode nur durch magisches und göttliches Wirken entrinnen. Als es Darrag endlich gelingt, den riesigen Wächter niederzustrecken entspannt sich die Situation zumindest ein wenig. Lasses Zustand ist zwar nach wie vor kritisch, doch durch Darrags Hilfe können die Kräfte wieder teilweise fort von der Heilung und hin zum Kampf gelenkt werden. Die Gefährten bekommen langsam Oberwasser, und ein Gegner nach dem anderen fällt – vor allem durch Darrag’s verheerende Angriffe. Kurz vor Ende des Kampfes geht Lasse erneut zu Boden, und es ist lediglich der Unentschlossenheit des letzten verbliebenen Gegners zu verdanken, das der hilflos am Boden liegende Thorwaler den Kampf überlebt: statt seinen vor ihm liegenden Gegner mit einem letzten Hieb zu Boron zu befördern, entschließt die Kreatur sich nach einigem Zögern zur Flucht in die Höhle. Phex sei es gedankt!
Lasse’s Wunden werden anschließend notdürftig versorgt und alle Beteiligten können zumindest kurz durchatmen. Plötzlich ist ein ansteigendes, seltsam summendes Geräusch zu vernehmen. Es scheint aus dem Steinkreis zu kommen und wird immer lauter, während im Inneren des Kreises wirbelnder Rauch und kleine blaue Blitzze zu erkennen sind. Staunend schauen Daevyn, Lasse, Darrag und Tarmor dem Schauspiel zu, als sich schließlich Rauch, Blitze und Wirbel mit einem lauten Krachen entladen. Als sich der Rauch verzieht können die erstaunten Freunde eine kleine, gebückte Gestalt in der Mitte des Kreises erkennen. Als diese dann noch mehrmals laut " SQUEEEECH !" kreischt ist die Überraschung perfekt. Auch der kleine Hexer erkennt nun seine Gefährten und ist sichtlich erleichtert. Squeech wird über die Geschehnisse in Kenntnis gesetzt, und berichtet seinerseits über eine interessante Entdeckung: die hier in der Gegend verteilten Steinkreise scheinen allesamt “Portale” zu sein. Über die Art und Weise, wie diese zu benutzen sind, ist Squeech sich selbst noch nicht ganz im Klaren, ebenso wenig wie darüber, welches Portal wohin verbunden , und in welche Richtung es benutzbar ist. Doch diese Fragen wird man jetzt nicht klären können, und so wägen die Freunde ihre Vorgehensmöglichkeiten ab. Sie entschließen sich trotz ihres Zustandes dafür, jetzt in die Höhle vorzudringen!
Die Gruppe nimmt also Aufstellung am Vorhang des herabstürzenden Wassers, und alle atmen noch einmal tief durch. Dann betreten alle gemeinsam die Höhle. Die Freunde finden sich in einer Felsenhalle wieder, die nur von einigen wenigen Fackeln erleuchtet wird. Direkt vor ihnen erschweren einige große Felsbrocken das weitere Fortkommen. Doch haben diese Findlinge auch ihr Gutes: sie bieten zumindest ein wenig Schutz vor den Pfeilen von 2 orkischen Bogenschützen, die sich im hinteren Teil der natürlichen Halle postiert haben und die Gefährten nun aufs Korn nehmen. Trolle Ein viel “schwerwiegenderes” Problem sind jedoch die drei mit Keulen bewaffneten Trolle, die auf die Eindringlinge zuwanken! Geschwächt durch den Kampf auf der anderen Seite des Wasserfalls müssen Tarmor, Squeech, Lasse, Darrag und Daevyn nun alle Reserven mobilisieren. Unter Dauerbeschuss durch die Orks lassen die Gefährten ihre Waffen auf die riesigen Trolle niederkrachen und verursachen auch respektablen Schaden. Mit Entsetzen stellen sie jedoch nach und nach fest, das sich selbst schwere Wunden der Trolle nach kurzer Zeit wieder schließen. Vorstöße zu den Bogenschützen werden immer wieder abgeblockt, bis es endlich Darrag gelingt, zu einem der beiden Schwarzpelze vorzudringen. Doch damit ist sein Schicksal besiegelt: zwar gelingt es ihm, selbst schwer angeschlagen, den Bogenschützen niederzumachen. Danach ist die Situation jedoch aussichtslos. Abgeschnitten von seinen Freunden und “eingeklemmt” zwischen den Trollen ist er vollkommen auf sich allein gestellt. Seine Begleiter müssen aus der Ferne zuschauen, wie der Schmied sich bis zum letzten Blutstropfen immer wieder seinen übermächtigen Feinden entgegenwirft, bis ihn schließlich ein gewaltiger Keulenhieb niederstreckt. Darrag bleibt blutüberströmt und leblos auf dem Höhlenboden liegen. Trotz aller Anstrengungen seiner Freunde gelingt es diesen nicht, zu dem Sterbenden vorzudringen, und so haucht der Anführer des Allbrücker Widerstandes auf dem blutgetränkten Boden der Höhle sein Leben aus. “RÜÜÜCKZUUUG!” schallt es durch die Felsenhalle, und der Gruppe bleibt nur noch die Flucht vor ihren übermächtigen Gegnern.

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Zwischenspiel

Zwischenspiel

Nach eingehender Untersuchung des Wagens, bei der ausser der Transportkonstruktion noch eine ca. 40 cm große Statuette der Erzdämonin Thargunitoth entdeckt wird, ziehen die Elfen sogleich mit dem Wagen und dem unheiligen Gefäß in Richtung Dreitanns Hain. Die Freunde hoffen darauf das es der Hexe schwerer fallen sollte, ein bewegtes Ziel zu lokalisieren. Außerdem könnte der Wagen im besten Falle in Dreitanns Hain auf magische Weise unauffindbar werden. Darrag führt derweil seine Gefährten zur besagten Höhle.
Wegelagerer Nach ungefähr der Hälfte des Weges zur Höhle geraten unsere Wiederständler in der Nähe eines kleinen Steinkreises in einen Hinterhalt. Ein halbes Dutzend Räuber versperrt ihnen den Weg. Unklar ist, ob es sich tatsächlich lediglich um einfache Räuber handelt, oder vielleicht sogar um von den Besatzern angeheuerte Kopfgeldjäger. Es folgt ein äußerst zäher und harter Kampf, bei dem die Räuber äußerst geschickt ihre Stellungsvorteile ausnutzen. Zwar bietet das Gelände einige Möglichkeiten, in Deckung zu gehen – leider sind diese Positionen entweder bereits durch die Angreifer besetzt, oder sie sind nur zu erreichen, indem man sich dem Feuer der gegnerischen Fernkämpfer aussetzt. Lange Zeit wogt der Kampf hin und her, und die Gefährten müssen einige schwere Treffer einstecken. Die Räuber ziehen die Gruppe geschickt auseinander, und so muß sich – zumindest eine Zeit lang – jeder alleine seiner Haut erwehren. Erst als zwei der Gegner gefallen sind gelingt es, die Gegner nach und nach in Überzahl zu stellen und niederzumachen. Nach einer kurzen Rast, während der die schlimmsten Blessuren behandelt werden können, setzt die Gruppe unter Darrags Führung ihren Weg zur Höhle fort.

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Das Gefäß

Das Gefäß

Nachdem die Feinde getötet oder vertrieben worden sind, macht man sich an die Untersuchung des zurückgelassenen Planwagens. Von Neugier getrieben klettert Lasse als erster in den Wagen und macht eine interessante Entdeckung: im Inneren findet er eine Art Gerüst aus Holz, in dessen Mitte sich eine halb hängende halb schwebende Konstruktion aus dicken Ketten befindet. Im Zentrum des Konstruktes halten diese Ketten eine Sphäre, die auf den ersten Blick einer Kristallkugel nicht unähnlich ist. Bei näherer Betrachtung kann man in dieser Sphäre weitere ineinandergeschachtelte Sphären erkennen. Durchzogen von roten und schwarzen Schleiern leuchten die Kugeln auf unnatürliche Art und Weise, und verbreiten eine Aura aus Angst und Hass. Gleichzeitig zieht sie aber ihre Betrachter in einen Bann, so das es von Augenblick zu Augenblick schwerer wird, sich der offenbar unheiligen Macht zu entziehen. Transportgef ss Tarmor und Darrag erliegen dieser Anziehungskraft gar so weit, das sie sich – in eine Art Blutrausch verfallen – gegenseitig angreifen. Glücklicherweise richten die Angriffe keinen erwähnenswerten Schaden an, sondern sorgen vielmehr dafür, das die beiden den Weg zurück ins Hier und Jetzt finden und sich wieder aus dem Bann der Sphären lösen können. Nach ein wenig Fachsimpelei zwischen dem Heilmagier und dem Praiosgeweihten ist sich dann die gesamte Truppe einig: offenbar handelt es sich bei dieser Konstruktion um ein Transportgefäß. Zusammen mit den Informationen der Elfenkundschafter ist man sich nun sicher, dem Saatkorn des Blakharaz ganz nahe gekommen zu sein, und sogar das Transportgefäß für selbiges erbeutet zu haben. Daevyn und Tarmor sind sich außerdem fast sicher, das Gefäß mit etwas Zeit und den richtigen Ritualen zerstören zu können. Doch schon tritt ein neues Problem auf. Daevyn spürt Veränderungen in den arkanen Strukturen der Umgebung und ist sich sicher, das die entkommene Hexe sich bereits daran macht, den Wagen zu orten. Schnell wird entschieden, das die beiden Elfen den Wagen auf dem kürzesten Weg zu Dreitanns Hain bringen sollten, der allgemein als realitiv sicher eingeschätzt wird. Tarmor, Lasse, Daevyn und Darrag entscheiden sich jedoch dafür den Weg zur Höhle fortzusetzen. Zu nahe sind sie dem Saatkorn bereits gekommen, als das sie jetzt umkehren wollen.

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