Von eigenen Gnaden

Freischärler

Freischärler

Nachdem sich die Lage etwas beruhigt hat werden zuerst einige Dörfler auf die Suche nach dem ebenfalls entwischten, verräterischen Wirt geschickt. Kurze Zeit später wird dieser denn auch vorgeführt und muss Rede und Antwort stehen. Glaubhaft versichert der Wirt jedoch, Tarmor nur aus Angst und auf Grund der massiven Drohungen der Söldner verraten zu haben. Nicht jeder ist ein Held, und so beschließt die Gruppe, den Mann ohne Bestrafung ziehen zu lassen. Auch die anderen Männer des Dorfes die den Kampf in der Schänke miterlebt haben machen sich wieder zu ihren Familien auf. Darrag lädt Daevyn, Lasse und Tarmor in die Schänke “Zur Fähre” zum Kriegsrat ein. Taverne Bezüglich der Herkunft und der Absichten der feindlichen Truppen kann er auch nichts Neues erzählen, jedoch weiß er zum einen von gewissen Nachschublinien, und setzt die Gruppe zum anderen davon in Kenntnis, das die dunkeln Schergen Burg Harkwold besetzt und den hiesigen Grafen ebendort gefangen halten. Darrag gibt einem der Anwesenden einen Wink, und der ältere Mann gesellt sich zu dem Schmied und den Helden an den Tisch. Darrag stellt ihn als Praiodan, den Stallmeister der Burg Harkwold vor. Praiodan schätzt, das sich auf der Burg insgesamt mindestens 2 Dutzend Soldaten des Eisernen Zirkels aufhalten. Genaue Zahlen kann er nicht nennen, da er bisher immer nur maximal ein halbes Dutzend auf einmal gesehen hat. Der Graf wird, zusammen mit einigen anderen Gefangenen, im Kerker der Burg gefangen gehalten. Die wichtigste Information die die Helden von Praiodan erhalten ist jedoch die Lage eines Geiheimganges, über den man ungesehen ins Innere der Burg gelangen kann. Der Stallmeister beschreibt den Freunden die Lage des Einstieges zum Gang im Dorf Harken. Wo der Gang im Innern der Burg endet weiß der Mann nicht. Nach kurzer Diskussion beschließt man, zuerst die Umgegend besser auszukundschaften und gleichzeitig einen Boten zu den Elfen zu schicken. Diese senden dann ebenfalls zwei Kundschafter aus, die bereits kurze Zeit später mit wichtigen Informationen zurückkehren: in einer Höhle unweit von Allbrücke, so konnten die elfischen Waldläufer in Erfahrung bringen, ist offenbar etwas für die Besatzer ungemein wichtiges versteckt. Dabei handelt es sich um ein “Saatkorn” oder etwas ähnliches, das nun von den Feinden geborgen werden soll. Kurzerhand entschließen sich Tarmor, Darrag, Lasse und Daevyn, sich auf den Weg zur Höhle zu machen. Zusammen mit den Elfenkundschaftern kommen sie gut voran, und können auf dem Weg dorthin einen von mehreren Männern bedeckten Planwagen beobachten. Planwagen Neben dem Kutscher erkennen sie die Hexe aus dem Steinkreis auf dem Kutschbock, was sie als sicheres Anzeichen für die Wichtigkeit des Transportes werten. An einer passenden Wegstelle positionieren sich die Gefährten und locken den Wagen nebst Bedeckung in einen Hinterhalt. Ein erbitterter Kampf entbrennt, in dem die Freunde jedoch schnell die Oberhand gewinnen. Klug aufgestellt und mit einer Portion Kampfesglück wereden die meisten Gegner schnell niedergemacht. Einzig und allein der Hexe gelingt es wiederum, knapp zu entkommen.

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Auf ein Bier nach Allbrücke

Auf ein Bier nach Allbrücke

Tarmor und Lasse machen sich also auf den Weg nach Allbrücke während Squeech sich in tiefe Konzentration versenkt um seine Kräfte auf die Reinigung des Bannkreises zu lenken. Zuerst erreichen der Thorwaler und der Praiot die Elfen, die ihre Dankbarkeit zeigen, indem sie der Gruppe und dem örtlichen Wiederstand ihre Unterstützung zusagen. Mit dieser guten Nachricht im Gepäck wollen die beiden nun noch den Widerstand in Allbrücke davon überzeugen, sich mit den Gefährten, Dreitann und den Elfen zusammenzutun.
Auf halbem Wege von den Elfen nach Allbrücke begegnet man einem einzelnen Reisenden. Anfangs noch sehr mißtrauisch stellen sich alle vor, und der Fremde entpuppt sich als Daevyn, ein reisender weißer Heilmagier. Das Akademiesiegel ist für Tarmor Grund genug, dem Fremden zu trauen, und so schließt Daevyn sich den beiden Gefährten an. Daevyn ist erst seit Kurzem in der Gegend. Er hat von den Unruhen gehört, und möchte sein Schärflein dazu beitragen, den Bewohnern des Landstriches das Leben etwas zu erleichtern. Die Gelegenheit, noch etwas mehr zu tun als nur Wunden und Verletzungen der Bauern zu versorgen, nimmt Devyn gerne wahr.
Als die Drei schließlich Allbrücke erreichen scheint alles ruhig. Vielleicht ein wenig zu ruhig. Nachdem man die Brücke überquert hat und sich dem Marktplatz nähert, kann Tarmor einen Dorfjungen herbeirufen, der zwar zuerst nicht reagiert, dann aber scheinbar den Ornat des Praiosgeweihten erkennt und sich zögernd nähert. Auf Nachfrage berichtet der Junge, das Soldaten des siebenstrahligen Rings im Dorf sind. Unter Androhung von Gewalt hätten sie die Männer des Ortes in der Dorfschänke zusammengetrieben, um sie zu befragen.
Nach kurzer Besprechung teilte sich die Gruppe auf: Tarmor versuchte durch den Hintereingang einzudringen, während die anderen schnurstracks zur Vordertür hereinmarschierten. Als Daevyn und Lasse den Schankraum betreten sind die Soldaten des Rings gerade dabei, an einem der Tische einen großen und muskulösen Mann gewaltsam zu verhören. Scheinbar ohne großen Erfolg, denn immer wieder schlägt ihr Anführer unerbittlich auf den Gefesselten ein, um ihm Informationen zu entlocken. Dieser bleibt jedoch hart. Tarmor hat es unterdessen geschafft, durch den Stall in den Gastraum einzudringen, und schleicht sich geduckt hinter der Theke voran. Leider eckt er mit seiner Rüstung an einem Regal an, aus dem polternd Becher und Krüge zu Boden fallen. Der Wirt, der Tarmor auch schon vorher bemerkt hatte, ruft nun voller Angst laut in den Schankraum hinein “HIER! Hier ist noch einer!”. Vorbei ist’s mit der Heimlichkeit und der Kampf entbrennt augenblicklich. ! Taverne in allbr cke Lasse tankt sich vor in Richtung des gefesselten Delinquenten während Daevyn seinen ersten Zauber auf die ihm am nächsten stehenden Gegner wirkt. Tarmor rappelt sich derweil auf, und stürmt zum ersten Gegner hinter der Theke. Die Dörfler scheinen wie gebannt und greifen weder auf der einen noch auf der anderen Seite ein. Mit Rückendeckung durch Daevyns Magie gelingt es Lasse, bis zu dem Gefesselten vorzudringen, und ihn zu befreien. Tarmor kommt in der Enge zwischen den Tischen und Stühlen nicht richtig zum Zuge. Jedoch gelingt es ihm zumindest, zwei der Gegner zu binden, und vom restlichen Kampfgeschehen fern zu halten. Lasse und der befreite Hüne teilen unterdessen ordentlich aus, während Deavyn die Gegner weiter mit Zaubern malträtiert. Der Kampf ist zäh, jedoch gelingt es den Gefährten schlußendlich, alle Gegner bis auf einen – welchem die Flucht gelingt – zu erschlagen. Der von Lasse befreite Dörfler bedankt sich für seine Rettung und stellt sich der Gruppe als Darrag, der Dorfschmied vor.

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Sanyasala, telora

Sanyasala, telora

Mit Hilfe von Dreitanns Wegbeschreibung machen sich die drei Freund auf den Weg zu den Elfen. Und wieder bewahrheitet sich eine alte Weisheit: man findet Elfen nicht, man wird von ihnen gefunden. Urplötzlich findet man sich inmitten eines guten Dutzend elfischer Bogenschützen wieder. Waldelfen Schnell gelingt es jedoch, den elfischen Anführer von den guten Absichten der Gruppe zu überzeugen. Die Erwähnung Dreitanns und das Vorzeigen des magischen Mistelzweiges tun ein Übriges. Auch die Elfen haben schwer unter der Invasion der Scharen unter dem siebenstrahligen Banner zu leiden. Die ansässige Sippe zieht bereits ernsthaft in Betracht, ihre seit vielen Generationen angestammt Heimat zu verlassen, weil ihnen ein Kampf aussichtslos, und wenn überhaupt, dann nur unter äußersten Verlusten möglich erscheint. Dennoch sagen die Kinder des Waldes den Gefährten ihre Unterstützung zu. Vorher jedoch erbitten sie sich ihrerseits die Unterstützung von Lasse, Squeech und Tarmor bei der Beseitigung eines erst kürzlich errichteten Unheiligtums in ihrem Gebiet. Da das Insanctum von einem Bannkreis geschützt wird ist es den Elfen selbst unmöglich, auch nur bis dorthin vorzudringen. Selbverständlich machen sich die Drei sogleich auf den von den Elfen beschriebenen Weg. Schnell wird der sie umgebende Wald dichter, und man muss sich durch immer unwegsameres Gelände vorarbeiten. An einer Stelle, wo gleich mehrere umgestürzte Bäume über dem Weg liegen geschieht es dann: die Freunde werden von 4 riesigen Spinnen angegriffen. Springspinne Der nun folgende Kampf entpuppt sich als äußerst schwierig, da die Gefährten sich zum einen in dem unwegsamen Gelände äußerst schwer tun, die Spinnen jedoch zum anderen davon überhaupt nicht beeinträchtigt zu werden scheinen. Immer wieder springen die Achtbeiner an ihre Gegner heran, beißen zu, und springen sogleich wieder aus der Reichweite der Nahkampfwaffen. Squeech kann zwar eine der Spinnen mit seiner Magie erlegen, danach sind seine arkanen Kräfte jedoch fürs Erste erschöpft. Immer wieder gelingt es den 3 verbliebenen Rieseninsekten, ihren Gegnern heftige Bisse zuzufügen. Schon glaubt man Kampf verloren und auch für einen Rückzug scheint die Zeit nicht mehr auszureichen, als es dem Thorwaler gelingt, sich so zu positionieren, das die Spinnen sich nach einem Angriff nicht mehr von ihm lösen können. Er kann alle verbliebenen Spinnen an sich binden, und mit der Unterstützung seiner Gefährten liegen die Insekten regelrecht totgeprügelt schon kurze Zeit später zu Lasses Füßen. Das war knapp.
Nach einer kurzen Rast, während der die Drei wieder ein wenig zu Kräften kommt, und einem anschließenden Marsch erreichen die Freunde den Bannkreis. Als sie durch die unsichtbare Barriere hindurchtreten scheint der Wald um sie herum völlig verändert: braune, trockene und aufgerissene Erde, verdorrte Bäume und verkrüppelte Pflanzen bestimmen das Bild. Kein Tier ist weit und breit zu sehen, und nicht einmal vereinzeltes Vogelzwitschern ist zu hören. Mit gezogenen Waffen setzen Tarmor, Lasse und Squeech ihren Weg fort, und schon kurz darauf sind sie an dem von den Elfen beschriebenen Unheiligtum angelangt: Ein Zirkel aus mehreren konzentrischen Steinkreisen erhebt sich auf einer riesigen Lichtung. In der Mitte des Zirkels steht eine Frau in Begleitung eines riesigen Trolls. Shepatia2 Die Frau scheint gerade eine Art Ritual durchzuführen – zu welchem unheiligen Zweck auch immer, während der Troll aufmerksam die Umgebung beobachtet. Die Hexe läßt sich von der Ankunft der Freunde nicht weiter stören und setzt unbeirrt ihren beängstigenden Singsang fort. Scheinbar verläßt sie sich voll und ganz auf ihre trollische Leibwache, die sich auch schon unter markerschütterndem Brüllen auf die Gruppe zubewegt. Trotz der scheinbar übermächtigen Größe des Gegners finden die drei Gefährten schnell gute Positionen, um den Troll mit schnell aufeinander folgenden, heftigen Schlägen einzudecken. Der Unhold selbst kann nur wenige Treffer landen, die Tarmor jedoch dank göttlicher Heilung weitestgehend unschädlich machen kann. Auf verlorenem Posten kämpft der Troll bis zum bitteren Ende. Erst als der riesenhafte Körper mit einem dumpfen Aufprall auf den Boden schlägt und die Erde erzittern läßt, unterbricht die Hexe ihr Ritual und stellt sich ebenfalls zum Kampf. Erbittert wogt der Kampf hin und her, bis die drei Freunde die Oberhand zu gewinnen scheinen. Auch die dunkle Zauberin scheint dies zu erkennen und setzt numehr alles daran, zu flüchten. Trotz erbitterten Nachsetzens seitens ihrer Gegner gelingt ihr dies auch schlußendlich – jedoch nicht, ohne derbe Flüche und wüste Verwünschungen gegen ihre Gegner zu schleudern. Allen ist klar, das dies nicht die letzte Begegnung mit der dunklen Zauberin gewesen ist
Glücklich über den Sieg, jedoch auch ein wenig enttäuscht, legen Lasse, Squeech und Tarmor erneut eine Rast ein, um die gröbsten Wunden zu versorgen. Während der Praiosgeweihte und der Thorwaler anschließend den Elfen Bericht erstatten und sich danach nach Allbrücke aufmachen, verbleibt der magisch begabte Squeech vor Ort, um das Gebiet von den schädlichen Einflüßen der Hexe so gut wie möglich zu reinigen.

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Dreitann

Dreitann

Nachdem sich die Bäuerin mit dem verbliebenen Pferd und dem Nötigsten an Proviant und Ausrüstung versehen auf den Weg nach Westen gemacht hat entscheidet sich die Gruppe, so schnell wie möglich Dreitann, den alten Druiden aufzusuchen. Die Zeit drängt, und immerhin ist einer der Söldner entkommen und könnte Verstärkung holen. So entscheidet man sich in weiser Voraussicht, den Weg zu Dreitann etwas abseits der üblichen Pfade zurück zu legen. Auf dem Weg zum Druidenhain bleiben sie denn auch von einem zwei Dutzend Mann starken und obendrein berittenen Trupp unentdeckt. Deutlich erkennen sie den aus dem Gefecht am Bauernhof entkommenen Soldaten, der einem dunklen Krieger in schwerer Rüstung an der Spitze des Trupps den Weg weist.
Danach führt Tarmor seine Freunde auf dem schnellsten Wege zum Hain des Druiden. Henge Dreitann, der schon uralt war als Tarmor vor rund 15 Jahren die Gegend verließ, empfängt die Drei in seiner kauzigen aber freundlichen Art. Die Tatsache, das er Tarmor wiedererkannt hat, hat offensichtlich zu seiner Offenheit gegenüber den Dreien beigetragen. Die Gefährten erfahren von dem Sumu-Priester, das die dunklen Schergen seit einigen Wochen die gesamte Umgegend terrorisieren. Kein Kraut scheint gegen die brutalen Schergen und ihre ebenso zwielichtigen wie furchteinflößenden Anführer gewachsen zu sein. Sowohl Allbrücke als auch Burg Harkwold sind fest in der Hand der Besatzer, und aus dem Osten scheinen immer noch mehr von ihnen nachzurücken. Als Squeech, Lasse und Tarmor eindeutig zu erkennen geben etwas dagegen unternehmen zu wollen sagt Dreitann ihnen auch seine Hilfe zu. Zwar kann und wird er nicht direkt mit ihnen in einen offenen Kampf ziehen, jedoch kann er ihnen “gewisse Türen öffnen” und ein gutes Wort für sie bei den Dörflern und den Elfen einlegen, bei denen er jeweils hochgeachtet ist. Auch die Tiere des Waldes sind Freunde Dreitanns, und mit der Hilfe eines magischen Mistelzweiges den die Gefährten von ihm erhalten kann sie künftig auch mit der Unterstützung der Tiere rechnen. Mehr kann der Alte im Moment jedoch nicht tun. Dankend verlassen die Freunde den Hain und machen sich zu den Elfen auf.

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Heimkehr

Heimkehr

Fast 3 Wochen sind Tarmor, Lasse und Squeech nun schon unterwegs als Sie die Randgebiete der Wildermark erreichen. Ungefähr zwei Tagesreisen trennen die Drei noch vom Marktflecken Allbrücke, in dessen Nähe Tarmor aufgewachsen ist. Doch statt Vorfreude beschleicht Tarmor ein dunkles Gefühl einer unbestimmten Vorahnung. Seit der Vision hat dieses Gefühl von Tarmor Besitz ergriffen, und in den letzten Tagen, mit dem nahenden Erreichen ihres Ziels, ist dieses ungute Gefühl gar noch angewachsen. “Bald erreichen wir den Waldhof,” läßt Tarmor seine Gefährten wissen, “der letzte Hof vor Allbrücke. Hier können wir noch einmal übernachten und vielleicht sogar Pferde erstehen”.
Einige Biegungen weiter kommt der Hof auch schon in Sicht. Hinter einer großen Pferdekoppel können Lasse und Squeech einen Stall und ein Wohngebäude erkennen. Als Tarmor, der einige Schritt zurückgefallen war, wieder zu den beiden aufschließt erkenne alle Drei die Monstrosität auf der dem Hof gegenüberliegenden Wegseite: eine riesige, wolfsähnliche Gestalt – viel zu groß, um tatsächlich ein “normaler” Wolf zu sein. Als die Gefährten die anderen Gestalten bemerken die um die Gebäude herumschleichen, hat der Riesenwolf sie auch schon gewittert und setzt mit großen Sprüngen auf sie zu.
Den Dreien bleibt nicht viel Zeit. Schnell verteilen sie sich, und nutzen dabei so gut es geht die Möglichkeiten des Terrains aus. Was aus der Ferne ‘lediglich’ wie ein großer Wolf aussah entpuppt sich beim Näherkommen als eine furchteinflößende Kreatur, die nur noch entfernt wie ein wildes Tier sondern mehr wie eine dämonisch mutierte Bestie aussieht. Wolf Während Lasse sich mutig dem geifernden Wesen entgegenwirft und Squeech seine Magie gegen die Kreatur einsetzt, versucht Tarmor nach kurzer Zeit zu Stall und Wohnhaus vorzudringen, wo er weitere Gegner bemerkt hat. Während Tarmor auf seinem Sturm nach vorne bereits von Fernkämpfern beschossen wird, decken Lasse und Squeech den dämonischen Wolf mit verheerendem Schaden ein und bereits nach kurzer Zeit streckt die Bestie alle Viere von sich. Schnell eilen die Beiden Tarmor zur Hilfe, der sich inzwischen mit mehreren Gegnern von insgesamt rund einem halben Dutzend herumschlagen muss. Als die dunklen Schergen, die das Zeichen der siebenstrahligen Krone auf ihren Röcken tragen, den hünenhaften Thorwaler und den magieschleudernden Gnom auf sich zukommen sehen, versuchen die Verbliebenen noch ihr Heil in der Flucht zu suchen.
Am Ende gelingt dies nur einem einzigen Söldner.
Nachdem die Umgebung untersucht und für sicher befunden worden ist betreten die 3 Gefährten das Wohnhaus. Sie treffen nur noch die Bäuerin an, die sich vor dem Überfall der Söldner bereits daran gemacht hatte, mit ihren wenigen Habseligkeiten den Hof und die Wildermark zu verlassen. Tarmor kann der gebrochenen Frau, deren Mann und Sohn in der nähe der Koppel in frischen Gräbern begraben liegen, noch zwei Pfrede abkaufen und einige Informationen entlocken: seit einigen Wochen terrorisieren die dunklen Schergen die Gegend – vielleicht sogar größerer Teile der Wildermark. Nur wenige treten den Söldnern entgegen, wenn auch nicht offen. Die Frau erzählt von Darrag, dem Schmied des Ortes Allbrücke und von Dreitann, dem uralten Druiden in seinem geschützten Hain. Und von den Elfen des Waldes, die der Bäuerin zwar nie so recht geheuer waren, die ihr aber weder jemals etwas angetan haben, noch haben sie den Besatzern nachgegeben. Die 3 Gefährten sind guten Mutes, einen Kontakt zu einem der Widerständler aufbauen zu können.

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Die Vision

Die Vision

Nach reiflicher Überlegung entschließt sich Tarmor seine Reise über Land fortzusetzen. Die Chancen, dabei Hinweise auf den Verbleib des ewigen Lichtes oder der Saat Blakharaz’ zu finden erscheinen ihm ungleich größer, als bei einer Seereise, die ihm nach den Ereignissen der vergangenen Tage auch unverhältnismaßig gefährlich und langwierig erscheint. Kurzerhand schließen sich Lasse und Squeech dem Praioten an, und gemeinsam machen sich die Drei auf den Weg nach Süden. Seltsamerweise fühlt sich Tarmor mit jeder Meile zurückgelegten Weges unwohler, bis sich schließlich eines Nachts unweit von Bomed ein Zwischenfall ereignet: Lasse und Squeech schlafen den Schlaf der Gerechten, während der wachende Tarmor wie so oft in den letzten Monaten die ihm von der Praioskirche überlassene Quanione in der Hand hält und intensiv betrachtet. Müde von der langen Tagesreise glaubt Tarmor zu Anfang, seine Augen spielten ihm einen Streich, doch dann wird das Leuchten, das von der ebenmäßigen Blüte ausgeht stärker. Immer heller wird das Licht, das bald den gesamten Lagerplatz hell erleuchtet. Geblendet und doch fasziniert kann Tarmor die Augen nicht abwenden, und bald schon glaubt er im gleißenden Licht unscharfe Bewegungen zu erkennen. Immer deutlicher werden die Bilder vor seinen Augen, bis er staunend die Orte seiner Jugend erkennt: Burg die Baronie Harkenwold mit dem beschaulichen Marktflecken Allbrücke, die alte Burg Harkwold die sich schützend über dem grünen Tal erhebt, und den magischen Hain des Druiden Dreitann inmitten der uralten Wälder. Alles scheint wie in Tarmors Kindheit, als er und seine Freunden nur mit Holzschwertern bewaffnet so manche Jungfrau aus den Klauen schwarzbärtiger Räuber retteten, und ungezählte Drachen auf ihren glitzernden Horten erschlugen. Die Bauern und Handwerker gehen ihrem Tagwerk nach, der Vogt des Barons bespricht sich auf dem kleinen Marktplatz mit den Ältesten und die Waschweiber laufen schimpfend den Kindern hinterher die ihre zum Bleichen ausgelegte Wäsche in Unordnung gebracht haben. Mit einem wohligen Gefühl läßt Tarmor seinen Blick über dieses Idyll wandern, bis er den ungewöhnlich dunklen Himmel im Osten bemerkt. Ein Unwetter scheint heraufzuziehen – und es kommt schnell näher. Unwetter wald Zu schnell, wie Tarmor mit Schrecken feststellt. Die Dunkelheit überzieht den Landstrich und unnatürliche Blitze zucken aus dem grau-schwarzen Himmel hernieder. Unscharfe Gestalten erscheinen, und Tarmor kann nicht erkennen, ob sie aus den Wäldern hervorkommen oder sich aus der Dunkelheit heraus materialisieren. Das Unwetter wird stärker, und der Wind und der Regen schütteln Tarmors Körper. Immer heftiger zerren die Gewalten an dem Geweihten, der nun glaubt Stimmen zu hören. Lauter werden die Stimmen während das Bild vor seinen Augen verblasst.
Als Tarmor die Augen öffnet erkennt er Lasse, der wild an ihm herumrüttelt. Squeech tanzt immer wieder laut “Squeeech” rufend um die beiden herum. Es dauert einige Augenblicke, bis Tarmor wieder in der Realität angekommen ist – und auch, bis Squeech sich wieder beruhigt hat.
Der Praiosgeweihte ist sich sicher, eine göttliche Vision seines alveranischen Herren empfangen zu haben. Er zweifelt keinen Augenblick daran das diese ihn zurück in seine Heimat, die Wildermark führen soll. Zwar ist sich Tarmor nicht wirklich über den Grund im Klaren und auch die Unterredung mit seinen beiden Gefährten bringt ihn nicht wirklich weiter. Klar ist nur, das der Wildermark Gefahr droht und das er sich unverzüglich dorthin aufmachen soll.
Da nach einer solchen Nacht ohnehin nicht mehr an Schlaf zu denken ist machen sich die Drei unverzüglich auf den Weg. Nur nicht nach Süden, sondern ab jetzt nach Osten.

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Die Truppe

Die Truppe

Die Praioskirche ist im Zugzwang. Es gilt, das Ewige Licht des Götterfürsten und falls möglich auch das Saatkron Blakharaz’ vor den Dämonenpaktierern aus den Schwarzen Landen (und anderswo?) zu finden und in Sicherheit zu bringen. Eine Aufgabe gigantischen Ausmaßes und ebenso die sprichwörtliche Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Überall in den zwölfgöttlichen Landen werden kleine Trupps, die in der Regel aus einem Geweihten des Praios und zwei oder drei Bewaffneten als Bedeckung bestehen, zusammengestellt und auf die Suche nach den Artefakten ausgesandt. Sind diese Gruppen bezüglich ihrer Erfahrung und Schlagkraft auch äußerst unterschiedlich aufgestellt, so tragen doch alle gleichermaßen die Hoffnung in die Welt, die Jünger des Pilgers nach all den bitteren Niederlagen und Verlusten doch noch besiegen zu können. Qaunione item Als Zeichen ihres reinen Glaubens und ihrer Kirchlichen und weltlichen Befugnisse tragen die Praiosgeweihten dieser Gruppen eine Quanionenblüte mit sich – eine jener herrlich anzuschauenden Blumen, die nach dem willen des Götterfürsten überall dort wächst, wo Unheil und Unrecht drohen. In der Hand eines gottgefälligen Trägers scheint diese Blume auch gepflückt niemals zu welken, und so dient sie den Questadoren als Erkennungszeichen und Talisman gleichermaßen.
Auch Tarmor von Ragath hat sich mit einer Quanione im Gepäck auf die Suche nach dem göttlichen Artefakt gemacht. Nach wochenlanger erfolgloser Suche im Westen des Reiches beschloss Tarmor seine Queste weiter im Süden des Kontinents fortzusetzen. An Bord eines kaiserlichen Schiffes, dessen Offiziere dem Geweihten natürlich eine Passage gewähren, reist Tarmor gen Süden. Nach einigen ereignislosen Tagen will es dann der Zufall (oder etwa eine Fügung?), das man auf einen schwer beladenen, südländischen Sklavenjäger trifft. Die Kaiserlichen schneiden dem Al’Anfaner den Weg ab, und stellen ihn zur Schlacht. Schiffskampf Während der Kampf tobt gelingt es Tarmor sich zu den Sklaven durchzuschlagen und einige von ihnen zu befreien. Diese wiederum sind zwar größtenteils entkräftet und müssen mit improvisierten Waffen kämpfen – der Hass auf ihre Peiniger treibt sie jedoch zur Raserei. Insbesondere ein hünenhafter Thorwaler fährt einem Berserker gleich durch die Reihen der Menschenhändler und fügt diesen mit seinen Ketten, die ihn eben noch in Schach hielten, große Verluste zu. Dabei fällt alsbald auf, das der Nordmann stets von einem kleinen Goblin begleitet wird, der ihm wie ein Schatten folgt. Dieser, offensichtlich mit magischen Fähigkeiten ausgestattete Goblin, versteht es meisterhaft, seine arkanen Kräfte aus sicherer Entfernung gegen die Sklavenjäger einzusetzen und vor allem dem Thorwaler damit den Rücken freizuhalten. Bald sind die Südländer mit vereinten Kräften besiegt und in Ketten gelegt. Anschließend laufen die Kaiserlichen Grangor an, um die Verletzten zu versorgen, Schäden zu beseitigen, und die Al’Anfaner der Gerichtsbarkeit zu übergeben. Einige der freigelassenen Sklaven verdingten sich bei den Kaiserlichen, die meisten jedoch suchen ihr Glück in den Gassen und Kanälen Grangors. Hier ist es auch, wo Tarmor den stolzen Thorwaler, der sich als Lasse Gunnarsson vorstellt, näher kennenlernt. Nordöstlich von Salza, so erzählte der Hüne, war er bei einem nächtlichen Überfall gefangengenommen und verschleppt worden. Wahrscheinlich von nostrischen oder andergastschen Marodeuren, die sich durch den Verkauf von Arenasklaven an die Al’Anfaner ein stattliches Zubrot verdienten. Als wäre die Gefangenschaft für den Thorwaler nicht schon Demütigung genug hatten seine Häscher noch etwas Besonderes für ihn in petto: Lasse wurde auf Grund seiner Konstitution dazu auserkoren, einen halbtoten, hässlichen und stinkenden Goblin zu tragen. Dieser wurde ihm kurzerhand auf den Rücken gebunden, und wenn auch das Gewicht für Lasse kein Problem darstellte, so war es doch äußerst unbequem mit gefesselten Händen den meist leblosen Körper durch unwegsames Gelände zu tragen und mit den anderen Schritt zu halten. In den folgenden Tagen erholte sich der Goblin zusehends und wich dem Thorwaler nun nicht mehr von der Seite. Anfangs war Lasse die Gesellschaft von Squeech alles andere als Recht – mit der Zeit stellte er jedoch fest, das Squeech über arkane Fähigkeiten verfügte. Einerseits hatte der Nordmann einen enormen Respekt vor diesen Fähigkeiten, zum anderen merkte er aber auch, das den beiden die Fähigkeiten Squeechs durchaus zum Vorteil gereichten. Nach einigen Tagen erreichte der Sklaventross dann die Küste, an der auch schon ein Schiff auf “die Ware” wartete. Widerum einige Tage später ereignete sich dann die schicksalhafte Begegnung mit dem Schiff der Kaiserlichen und mit Tarmor von Ragath.

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Die Queste

Die Queste

Die Kirche des Götterfürsten Praios befindet sich in der größten Krise seit Menschengedenken: das Ewige Licht, wichtigstes und mächtigstes Artefakt des Götterfürsten auf Dere ist verschwunden.
Die Hochgeweihten gehen davon aus, das es beim Angriff Galottas auf die Stadt des Lichtes, in der das Artefakt aufbewahrt wurde, zu einem verhängnisvollen Aufeinanderprallen des Ewigen Lichtes mit dem Saatkorn des Blakharaz, des erzdämonischen Gegenspielers Praios’, gekommen ist. Die unvorstellbaren Kräfte, die beim Zusammenstoß dieser gegensätzlicher nicht vorstellbaren Essenzen frei wurden, schleuderten beide Artefakte durch die Sphären hinfort. Die größte und einflußreichste Kirche des Mittelreiches hat ihr mächtigstes Artefakt, und damit ihren wichtigsten Schutzschild gegen die dämonischen Schergen im Osten verloren. An die aktive Bekämpfung der Paktierer ist erst gar nicht zu denken. Greif
Da beide Artefakte jedoch die derische Avatare der göttlich-dämonischen Antagonisten darstellen und somit an die dritte Sphäre gebunden sind, herrscht unter den Gelehrten zumindest in einem Punkt Eingkeit: die Artefakte müssen sich, eher früher als später, wieder auf dem Kontinent manifestieren.
So wundert es kaum, das die Praioskirche größtmögliche Anstrengungen unternimmt, das Ewige Licht wiederzufinden und in den Schoß der Geweihtenschaft zurückzuführen. Sollte es dabei sogar gelingen auch die Saat des Blakharaz aufzuspüren, so könnte man dem Feind mit einem unschätzbar großen Machtvorteil im Rücken endlich wieder offen gegenübertreten. Doch diese Chance birgt zur gleichen Zeit eine große Gefahr: die Spione in den schwarzen Landen lassen keinen Zweifel daran, das die Gegenseite den gleichen Plan verfolgt… .

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Drohende Schatten

Drohende Schatten

Wir schreiben das Jahr 1031 nach Bosparans Fall.
10 Götterläufe sind seit der dritten Dämonenschlacht vergangen, in der Borbarad vom Angesicht Deres verbannt wurde. Bis nach Gareth selbst waren seitdem die Schergen unter dem Banner der siebenstrahligen Dämonenkrone vorgedrungen. Der letzte, entscheidende Angriff unter der Führung Galottas konnte jedoch unter immensen Verlusten abgewehrt, und die unheiligen Armeen aus Zentral-Garethien zurückgedrängt werden. Angriff auf gareth Immer noch ächzen aber weite Teile im Osten des schwer angeschlagenen Mittelreiches unter der Knute der selbsternannten Erben des Pilgers. Die vor wenigen Jahren noch größte Macht des Kontinents leckt ihre Wunden, und muss ihre Bemühungen auf die Sicherung des Status Quo beschränken. Auch die zwölfgöttlichen Kirchen und unter ihnen insbesondere die Praioten mussten schwere Rückschläge hinnehmen. Es gehen Gerüchte, das es bei Galottas Angriff auf die Stadt des Lichtes zu Gareth zu einem verhängnisvollen Zwischenfall gekommen sei, der das Fortbestehen der gesamten Praioskirche und damit auch des Mittelreiches, vielleicht gar aller noch freien Gebiete Aventuriens in Frage stellt… .

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