Von eigenen Gnaden

Nachschlag

Nachschlag

Schwer mitgenommen verschnaufen die Gefährten. Tarmor, der von dem Kampf so gut wie nichts mitbekommen hat, ist als einziger unverletzt. Er nutzt die Gelegenheit, um die am schwersten Angeschlagenen so gut es eben geht zu heilen. Dann läßt ein Geräusch die Freunde aufblicken. Leise zuerst, doch immer lauter werdend erfüllt ein rhythmisches Rauschen die Luft. Wie auf riesigen Schwingen kommt das Geräusch schnell näher, und dann eröffnet sich dessen Ursprung: Am Himmel taucht ein riesiges Geschöpf auf. Als es den Hain überfliegt verdunkelt sich kurz der Himmel, und alle erkennen den Perldrachen, der nach einer langgezogenen Schleife zur Landung auf dem Hügel ansetzt. Ächzend und stöhnend machen sich die Freund bereit für den nächsten Kampf. Das mit geifernden Fängen bewehrte Maul aufgerissen greift der Drache sogleich die ihm gegenüberstehenden Squeech und Daevyn an. Die erwehren sich zunächst so gut es geht ihrer Haut, Lasse drischt einem Berserker gleich auf die schuppige Kreatur ein und Tarmor heilt, was das Zeug hält. Die inzwischen gut eingespielten Kämpfer fügen dem Drachen schweren Schaden zu, und der grünen Bestie gelingt es nicht, entscheidende Treffer zu platzieren. Das Glück auf ihrer Seite landen die Streiter einen Treffer nach dem anderen, und insbesondere Squeech’s magische Blitze treffen ein ums andere Mal und tanzen auf dem Leib des Untiers auf un nieder. Lange kann sich die Kreatur nicht der verheerenden Angriffe erwehren, und nach erstaunlich kurzer Zeit liegt der geschuppte Leib leblos am Boden. Endlich ist es geschafft: die Schlacht ist gewonnen. Ein beinahe epischer Sieg ist errungen, der die Pläne des Feindes sicherlich zunichte gemacht hat. Während die toten noch (mit Erfolg) nach brauchbaren Utensilien, Waffen und vielleicht sogar Artefakten durchsucht werden, macht sich Squeech unter Anleitung Dreitanns daran, den Karfunkel des Drachen zu bergen. Zwar ist die Angelegenheit etwas ‘blutig’, doch zum Schluß hält der Hexer den heißbegehrten und ungeheuer wertvollen, kirschgroßen Seelenstein in seinen kleinen Händen.

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Arcanum Interdictum! oder: Die Schlacht um Dreitanns Hain

Arcanum Interdictum
oder: die Schlacht um Dreitann’s Hain

Bei Dreitann angekommen ist bereits alles vorbereitet: 20 elfische Bogenschützen haben sich in dem den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitann’s Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.
Tarmor führt derweil unbeirrt sein Ritual fort und wechselt ständig zwischen gemurmelten Liturgien und vollstimmigen Lobliedern auf den Herr der Götter.
Inzwischen sind bereits einige der Orks gefährlich nahe an den Wagen herangekommen, doch Daevyn und Squeech stellen sich ihnen unerschrocken in den Weg. Ob der Überzahl seiner Gegner muss Daevyn auch einige schwere Treffer einstecken, während Squeech ihnen zumeist geschickt ausweichen kann. Dreitann steht hochkonzentriert bei Tarmor, und greift nicht in den Kampf ein. Oder doch? Plötzlich ist ein lautes Knacken wie von berstendem Holz aus dem nahen Wald zu hören. Knarzen wie von einem riesigen Baum der vom Sturm durchgeschüttelt wird schallt durch den Hain. Dann ein lautes Krachen, der Boden bebt. Stille für einen Atemzug. Erneutes Krachen und wieder zittert der Boden unter den Füßen. Am Rande der Lichtung tritt ein riesiges Etwas aus dem Wald hervor und richtet sich zu geschätzten 20 Schritt Größe auf: eine uralte, lebendige Eiche. Eiche Für einen kurzen Moment schauen alle wie gebannt auf den Baum, und manch einer glaubt sogar so etwas wie ein Gesicht auf dem borkigen Stamm erkennen zu können. Der Kampf wird fortgesetzt und von seltsam knackenden und knarzenden Geräuschen begleitet nähert sich die Eiche auf ihren massigen und knorrig-verschlungenen Wurzelfüßen dem Kampfgeschehen. Während Daevyn sich beim Wagen einer Überzahl von Orks erwehren muß, kämpft Lasse verbissen gegen den übermächtig scheinenden Troll. Der kleine Squeech jedoch ergreift die Gelegenheit als die Eiche an ihm vorüber in Richtung des Trolls marschiert: geschickt greift er nach einem der unteren, stabilen Äste, schwingt sich nach oben und verschanzt sich im dichten Blätterdach des Baumes. Dieser widerum scheint seine Äste und Zweige extra für den Hexer zu öffnen, um ihm freie Bahn für dessen Zauber zu gewähren.
Unterdessen rollt vom Fuße des Hügels aus die nächste Angriffswelle in Richtung Wagen.

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Ein weiteres Dutzend stinkender und brüllender Schwarzpelze macht sich an die Erstürmung des Hains. Wieder lassen die Elfen eine Salve von Feuerpfeilen auf die Gegner herabregnen. Daevyn wehrt sich erbittert seiner Haut, Lasse deckt den Troll mit fürchterlichen Hieben ein, und Squeech wirft aus sicherer Deckung einen Zauber nach dem anderen auf die Feinde. Die Eiche versperrt einem großen Teil der Angreifer den Weg zum Wagen, und mit ihren langen Ästen schlägt sie immer wieder und mit großer Reichweite um sich. Tarmor führt unterdessen unbeirrt das Ritual fort. Das nächste Dutzend Orks wird wieder von einem der furchterregenden Trolle begleitet, der sich auch sogleich zu seinem Artgenossen gesellt, um Lasse und der Eiche den Garaus zu machen. Erbittert tobt der Kampf. Orkleichen übersäen den Hügel, und der Thorwaler und der Weißmagier sind schon stark angeschlagen als eine weitere Handvoll Orks zum Kampfe antritt. Beide Trolle konzentrieren sich nun auf die Eiche und decken sie mit fürchterlichen Schlägen ihrer Keulen ein. Noch ist Squeech im Blätterdach des Baumes geschützt und außer Reichweite der Gegner, doch schon bald tut die beseelte Eiche unter den Attacken der Trolle ihren letzten Knarzer. Verlassen von seinem Lebensgeist schlägt der uralte Baum seine Wurzeln tief in den Boden und kann selbst nicht mehr am Kampf teilnehmen. Immerhin bietet er Squeech noch ein klein wenig Schutz, und versperrt außerdem nach wie vor einen der Hauptzugänge zum Hain. Während Lasse unbeeindruckt weiter auf den ersten Troll einschlägt steht es schlecht um Daevyn: von einem halben Dutzend Gegner umringt schwinden seine Kräfte. Sprichwörtlich kurz vor dem Umfallen bäumt er sich jedoch noch einmal auf, und fegt mit einem mächtigen Zauber gleich 6 seiner häßlichen Gegner vom Feld. Dies verschafft ihm dann auch ein wenig Luft, um sich mit Hilfe seiner Heilkünste selbst wieder etwas zu erholen. Vom Rundumschlag des Magiers inspiriert gelingt es auch dem von den 2 Trollen bedrängten Squeech weitere 9 Gegner mit einem einzigen Zauber regelrecht zu zerlegen. Als Lasse kurz darauf dann noch seinen Troll mit einem mächtigen Hieb in die Niederhöllen schickt, gewinnen die Gefährten endgültig die Oberhand. Die verbliebenen Gegner haben keine Chance mehr, sich der geballten Angriffe zu erwehren und liegen schnell tot am Boden.
Tarmor nähert sich derweil dem Ende des Arcanum Interdictum. Dreitann und Davyn können beobachten, wie hell leuchtende, blaue Blitze die das Artefakt haltenden Ketten umspielen. Als die Ketten unter den freigesetzten göttlichen Kräften reißen und auf die Ladefläche des Wagens poltern beginnt das unheilige Artefakt dunkelrot zu schimmern und zu pulsieren. Die blauen Blitze setzen ihren Weg entlang der Ketten fort, bis sie schließlich die ineinander verschachtelten Sphären erreichen. Heftige Windböen lassen die Plane des Wagens flattern, und ein lauter werdendes Quietschen und Kreischen ist zu vernehmen. Als die blau leuchtende göttliche Kraft die Kugeln erreicht steigern sich die begleitenden Geräusche zu einem infernalischen und qualvollen Crescendo. Die blauen und roten Lichter treffen unter Getöse aufeinander und leuchten blendend hell auf, so daß alle ihre Augen schließen müssen. Dann wird es still im Hain. Als die Freunde ihre Augen wieder öffnen liegen die Reste der Ketten und Halteringe schwarz verfärbt auf dem Boden des Wagens. Die Sphären sind verschwunden. Es ist vollbracht! Schwer angeschlagen sinken die Gefährten auf die Knie oder lehnen sich am Wagen an und sammeln Ihre Kräfte.
Doch die Ruhe ist trügerisch… .

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Die Ruhe vor dem Sturm

Die Ruhe vor dem Sturm

Die Schlacht in der Höhle ist verloren – doch der Krieg geht weiter!
Viel Zeit zum trauern um den heldenhaft gefallenen Darrag bleibt der Gruppe nicht. Der Wagen mit dem Gefäß und damit auch Dreitanns Hain sind in Gefahr. Wenn es der Hexe gelungen ist, den Wagen aufzuspüren wird sie mit Sicherheit alles daran setzen, ihn zurückzubekommen. Zahlenmäßig dezimiert, und obendrein durch die heftigen Kämpfe und den Verlust des Freundes geschwächt braucht die Truppe dringend Unterstützung. Der charismatische Weißmagier Daevyn, der obendrein mit der Sprache der Elfen vertraut ist, macht sich zu den Kindern des Waldes auf, um erneut um kampfkräftige Verstärkung zu bitten. Auch Squeech trennt sich von der Gruppe, um auf schnellstem Wege Dreitann von den Vorkommnissen zu berichten und ihn auf den zu erwartenden Angriff vorzubereiten. Lasse und Tarmor wenden ihre Schritte derweil gen Allbrücke. Dort wollen sie sowohl die Einwohner warnen, als auch soviele Kämpfer wie möglich zur Verteidigung von Dreitanns Hain rekrutieren. Wenn es zudem noch gelänge, mit der Hilfe der Dörfler die Steinbrücke über den Dergel unbrauchbar zu machen könnte der Vormarsch der feindlichen Truppen zwar nicht verhindert, aber zumindest entscheidend verlangsamt werden. So könnte wieder etwas Zeit gewonnen werden. Zeit, die für die Zerstörung des Gefäßes dringend benötigt wird.
Als Daevyn bei den Elfen eintrifft wird er freundlich empfangen. Nachdem der Heiler die Situation geschildert hat, sagt der Führer der Sippe die Entsendung von 20 Bogenschützen zu.
Währenddessen trifft Squeech bei Dreitanns Hain ein und berichtet dem Druiden die Geschehnisse. Der Alte bleibt in Anbetracht der drohenden Gefahr erstaunlich gelassen, und macht sich sogleich zusammen mit dem kleinen Hexer an die Vorbereitung des anstehenden “Arcanum Interdictum” – der Entmachtung und Zerstörung des unheiligen Gefäßes.
Tarmor und Lasse marschieren unterdessen abseits der Wege nach Allbrücke. Als sie den Dergel erreichen können sie aus ihrer Deckung am Waldrand heraus ein halbes Dutzend Zelte am diesseitigen Brückenkopf ausmachen. Geschätzte 15 Soldaten haben die Brücke scheinbar fest in ihrer Hand. Auch die alte Fähre, die nur wenige Schritte von der Steinbrücke entfernt liegt und von den Dörflern liebevoll gehegt und gepflegt wird, ist damit keine Option zur Überquerung des Flusses. Da der Dergel zudem gerade sehr viel Wasser führt und damit verhältnismäßig breit und schnell fließt, scheidet das Hinüberschwimmen ebenso aus. Stiege man unterhalb der Brücke ins Wasser könnte man meilenweit vom Dorf abgetrieben werden. Von oberhalb der Brücke würde man wohl geradewegs den Soldaten in die Arme getrieben. Für Tarmor und Lasse ist alleine hier nichts auszurichten. Da die Zeit drängt machen die beiden sich sofort auf den Weg zum Hain.
Dort angekommen ist bereits alles vorbereitet: Bogensch tzen 20 elfische Bogenschützen haben sich mit ihrem Anführer Sylandryl Sternensinger im den Hain umgebenden Wald verschanzt, und erwarten weitere Anweisungen der Gefährten. Squeech hat die Zeit genutzt, und den spiralförmig zum Hain auf dem Hügel führenden Weg mit einigen Fallen versehen, und Daevyn hat mit Dreitanns Hilfe alles bestmöglich für das anstehende Ritual vorbereitet.
Tarmor verliert keine Zeit und versinkt in stiller Zwiesprache mit seinem Herrn Praios in eine Art Trance. Das Ritual hat begonnen!
Wie könnte es auch anders sein lassen die Angreifer nicht lange auf sich warten. Die erste Angriffswelle bilden rund ein Dutzend Orks in Begleitung eines Trolls. Gleich zwei der Orks werden Opfer von Squeech’s Fallen. Die anderen stürmen weiter den Hügel hinauf. Durch die geschickte Platzierung der Fallen versperren diese selbst nach ihrer Auslösung den kürzesten Weg zum Hain auf dem Hügel, und so müssen die brüllenden Unholde Umwege in Kauf nehmen. Lasse stürmt sogleich in Richtung des Trolls, um ihn möglichst weit vom Hain und damit dem Ritual fernzuhalten. Auf ein Zeichen des Thorwalers hin, beginnen die Elfen aus sicherer Entfernung und Deckung heraus die Gegner mit Feuerpfeilen einzudecken.

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Die Höhle

Die Höhle

Halbwegs ausgeruht erreichen Lasse, Daevyn, Darrag und Tarmor das Gebiet vor der Höhle: von einer bewaldeten Anhöhe herab blicken die Gefährten in ein kleines Tal. Wasserfall Der Dergel stürzt hier eine ca. 15 Schritt hohe Felswand hinab, an deren Fuß er einen kleinen Teich bildet ehe er in Richtung Allbrücke abfließt. Um Teich und Fluß bleibt das Gelände für ca. 30 Fuß frei und eben, ehe es rundherum dicht bewaldet ansteigt. Darrag erklärt, das der Höhleneingang hinter dem Wasserfall verborgen liegt. Man tastet sich langsam und vorsichtig durch den dichten Wald vor und bald schon liegt der kleine Talkessel gut überschaubar vor ihnen. An dem der Höhle gegenüber liegenden Ende der Lichtung fällt der Gruppe ein weiterer Steinkreis auf. Seltsam verbrannt und ausgelaugt scheint das Gelände hier. Wie zu erwarten ist der Höhleneingang bewacht. Insgesamt 8 Kreaturen haben sich um den Höhleneingang herum postiert oder durchstreifen das Gebiet. 3 davon sind Wolfswesen, ähnlich der Bestie die sie vor dem Waldhof angetroffen haben. 3 weitere ähneln sehr großen Orks mit groben, aber gefährlich anmutenden Hiebwaffen. Die beiden übrigen Bewacher sind noch größer als die Orkwesen und tragen Kettenwaffen. Zumindest bei diesen beiden Unholden ist sich Tarmor sicher, das sie nicht natürlichen Ursprungs sind, sondern magisch oder gar dämonisch verändert.
Bevor man sich im Gelände verteilen kann scheinen die Wolfswesen die Neuankömmlinge gewittert zu haben. In Alles-oder-Nichts-Manier stürmt Lasse vor. Da die Wolfswesen sich noch auf der anderen Seite des Flußes befinden wird er von diesen auch erst einmal nicht behelligt, und kann bis kurz vor den Höhleneingang vordringen. Hüfthoch im Wasser stehend wird er hier allerdings von den orkähnlichen Kämpfern eingekreist, und auch die beängstigend großen Wächter mit ihren Ketten bewegen sich langsam auf ihn zu. Darrag eilt sogleich zur Unterstützung hinterher, während Deavyn und Tarmor den Wolfswesen am Fluß den Weg abschneiden. Schnell wird jedoch klar, das Lasse sich mit seinem Vorpreschen in arge Bedrängnis gebracht hat. Die Orks kämpfen hervorragend aufeinander abgestimmt und decken den Thorwaler mit schweren Hieben ihrer Keulen ein. Darrag hat sich derweil einen der größeren Wächter vorgenommen. Zwar teilt er ordentlich aus, doch sein Gegner ist hart im Nehmen. Angesichts der Unterlegenheit von Lasse und der Zähigkeit von Darrags Gegner entschließt sich Tarmor, die Wölfe Daevyn zu überlassen, und den beiden Kämpfern mit göttlicher Heilung zu Hilfe zu eilen. Der Kampf ist hart, und insbesondere die Orks sind in der Gruppe fürchterliche Gegner. Gerade noch rechtzeitig kann Tarmor den blutenden Lasse unterstützen. Glücklicherweise gelingt es Daevyn, schnell mit den Wölfen fertig zu werden und sich ins Getümmel am Wasserfall zu werfen. Mehrmals geht Lasse zu Boden und kann dem Tode nur durch magisches und göttliches Wirken entrinnen. Als es Darrag endlich gelingt, den riesigen Wächter niederzustrecken entspannt sich die Situation zumindest ein wenig. Lasses Zustand ist zwar nach wie vor kritisch, doch durch Darrags Hilfe können die Kräfte wieder teilweise fort von der Heilung und hin zum Kampf gelenkt werden. Die Gefährten bekommen langsam Oberwasser, und ein Gegner nach dem anderen fällt – vor allem durch Darrag’s verheerende Angriffe. Kurz vor Ende des Kampfes geht Lasse erneut zu Boden, und es ist lediglich der Unentschlossenheit des letzten verbliebenen Gegners zu verdanken, das der hilflos am Boden liegende Thorwaler den Kampf überlebt: statt seinen vor ihm liegenden Gegner mit einem letzten Hieb zu Boron zu befördern, entschließt die Kreatur sich nach einigem Zögern zur Flucht in die Höhle. Phex sei es gedankt!
Lasse’s Wunden werden anschließend notdürftig versorgt und alle Beteiligten können zumindest kurz durchatmen. Plötzlich ist ein ansteigendes, seltsam summendes Geräusch zu vernehmen. Es scheint aus dem Steinkreis zu kommen und wird immer lauter, während im Inneren des Kreises wirbelnder Rauch und kleine blaue Blitzze zu erkennen sind. Staunend schauen Daevyn, Lasse, Darrag und Tarmor dem Schauspiel zu, als sich schließlich Rauch, Blitze und Wirbel mit einem lauten Krachen entladen. Als sich der Rauch verzieht können die erstaunten Freunde eine kleine, gebückte Gestalt in der Mitte des Kreises erkennen. Als diese dann noch mehrmals laut " SQUEEEECH !" kreischt ist die Überraschung perfekt. Auch der kleine Hexer erkennt nun seine Gefährten und ist sichtlich erleichtert. Squeech wird über die Geschehnisse in Kenntnis gesetzt, und berichtet seinerseits über eine interessante Entdeckung: die hier in der Gegend verteilten Steinkreise scheinen allesamt “Portale” zu sein. Über die Art und Weise, wie diese zu benutzen sind, ist Squeech sich selbst noch nicht ganz im Klaren, ebenso wenig wie darüber, welches Portal wohin verbunden , und in welche Richtung es benutzbar ist. Doch diese Fragen wird man jetzt nicht klären können, und so wägen die Freunde ihre Vorgehensmöglichkeiten ab. Sie entschließen sich trotz ihres Zustandes dafür, jetzt in die Höhle vorzudringen!
Die Gruppe nimmt also Aufstellung am Vorhang des herabstürzenden Wassers, und alle atmen noch einmal tief durch. Dann betreten alle gemeinsam die Höhle. Die Freunde finden sich in einer Felsenhalle wieder, die nur von einigen wenigen Fackeln erleuchtet wird. Direkt vor ihnen erschweren einige große Felsbrocken das weitere Fortkommen. Doch haben diese Findlinge auch ihr Gutes: sie bieten zumindest ein wenig Schutz vor den Pfeilen von 2 orkischen Bogenschützen, die sich im hinteren Teil der natürlichen Halle postiert haben und die Gefährten nun aufs Korn nehmen. Trolle Ein viel “schwerwiegenderes” Problem sind jedoch die drei mit Keulen bewaffneten Trolle, die auf die Eindringlinge zuwanken! Geschwächt durch den Kampf auf der anderen Seite des Wasserfalls müssen Tarmor, Squeech, Lasse, Darrag und Daevyn nun alle Reserven mobilisieren. Unter Dauerbeschuss durch die Orks lassen die Gefährten ihre Waffen auf die riesigen Trolle niederkrachen und verursachen auch respektablen Schaden. Mit Entsetzen stellen sie jedoch nach und nach fest, das sich selbst schwere Wunden der Trolle nach kurzer Zeit wieder schließen. Vorstöße zu den Bogenschützen werden immer wieder abgeblockt, bis es endlich Darrag gelingt, zu einem der beiden Schwarzpelze vorzudringen. Doch damit ist sein Schicksal besiegelt: zwar gelingt es ihm, selbst schwer angeschlagen, den Bogenschützen niederzumachen. Danach ist die Situation jedoch aussichtslos. Abgeschnitten von seinen Freunden und “eingeklemmt” zwischen den Trollen ist er vollkommen auf sich allein gestellt. Seine Begleiter müssen aus der Ferne zuschauen, wie der Schmied sich bis zum letzten Blutstropfen immer wieder seinen übermächtigen Feinden entgegenwirft, bis ihn schließlich ein gewaltiger Keulenhieb niederstreckt. Darrag bleibt blutüberströmt und leblos auf dem Höhlenboden liegen. Trotz aller Anstrengungen seiner Freunde gelingt es diesen nicht, zu dem Sterbenden vorzudringen, und so haucht der Anführer des Allbrücker Widerstandes auf dem blutgetränkten Boden der Höhle sein Leben aus. “RÜÜÜCKZUUUG!” schallt es durch die Felsenhalle, und der Gruppe bleibt nur noch die Flucht vor ihren übermächtigen Gegnern.

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Zwischenspiel

Zwischenspiel

Nach eingehender Untersuchung des Wagens, bei der ausser der Transportkonstruktion noch eine ca. 40 cm große Statuette der Erzdämonin Thargunitoth entdeckt wird, ziehen die Elfen sogleich mit dem Wagen und dem unheiligen Gefäß in Richtung Dreitanns Hain. Die Freunde hoffen darauf das es der Hexe schwerer fallen sollte, ein bewegtes Ziel zu lokalisieren. Außerdem könnte der Wagen im besten Falle in Dreitanns Hain auf magische Weise unauffindbar werden. Darrag führt derweil seine Gefährten zur besagten Höhle.
Wegelagerer Nach ungefähr der Hälfte des Weges zur Höhle geraten unsere Wiederständler in der Nähe eines kleinen Steinkreises in einen Hinterhalt. Ein halbes Dutzend Räuber versperrt ihnen den Weg. Unklar ist, ob es sich tatsächlich lediglich um einfache Räuber handelt, oder vielleicht sogar um von den Besatzern angeheuerte Kopfgeldjäger. Es folgt ein äußerst zäher und harter Kampf, bei dem die Räuber äußerst geschickt ihre Stellungsvorteile ausnutzen. Zwar bietet das Gelände einige Möglichkeiten, in Deckung zu gehen – leider sind diese Positionen entweder bereits durch die Angreifer besetzt, oder sie sind nur zu erreichen, indem man sich dem Feuer der gegnerischen Fernkämpfer aussetzt. Lange Zeit wogt der Kampf hin und her, und die Gefährten müssen einige schwere Treffer einstecken. Die Räuber ziehen die Gruppe geschickt auseinander, und so muß sich – zumindest eine Zeit lang – jeder alleine seiner Haut erwehren. Erst als zwei der Gegner gefallen sind gelingt es, die Gegner nach und nach in Überzahl zu stellen und niederzumachen. Nach einer kurzen Rast, während der die schlimmsten Blessuren behandelt werden können, setzt die Gruppe unter Darrags Führung ihren Weg zur Höhle fort.

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Das Gefäß

Das Gefäß

Nachdem die Feinde getötet oder vertrieben worden sind, macht man sich an die Untersuchung des zurückgelassenen Planwagens. Von Neugier getrieben klettert Lasse als erster in den Wagen und macht eine interessante Entdeckung: im Inneren findet er eine Art Gerüst aus Holz, in dessen Mitte sich eine halb hängende halb schwebende Konstruktion aus dicken Ketten befindet. Im Zentrum des Konstruktes halten diese Ketten eine Sphäre, die auf den ersten Blick einer Kristallkugel nicht unähnlich ist. Bei näherer Betrachtung kann man in dieser Sphäre weitere ineinandergeschachtelte Sphären erkennen. Durchzogen von roten und schwarzen Schleiern leuchten die Kugeln auf unnatürliche Art und Weise, und verbreiten eine Aura aus Angst und Hass. Gleichzeitig zieht sie aber ihre Betrachter in einen Bann, so das es von Augenblick zu Augenblick schwerer wird, sich der offenbar unheiligen Macht zu entziehen. Transportgef ss Tarmor und Darrag erliegen dieser Anziehungskraft gar so weit, das sie sich – in eine Art Blutrausch verfallen – gegenseitig angreifen. Glücklicherweise richten die Angriffe keinen erwähnenswerten Schaden an, sondern sorgen vielmehr dafür, das die beiden den Weg zurück ins Hier und Jetzt finden und sich wieder aus dem Bann der Sphären lösen können. Nach ein wenig Fachsimpelei zwischen dem Heilmagier und dem Praiosgeweihten ist sich dann die gesamte Truppe einig: offenbar handelt es sich bei dieser Konstruktion um ein Transportgefäß. Zusammen mit den Informationen der Elfenkundschafter ist man sich nun sicher, dem Saatkorn des Blakharaz ganz nahe gekommen zu sein, und sogar das Transportgefäß für selbiges erbeutet zu haben. Daevyn und Tarmor sind sich außerdem fast sicher, das Gefäß mit etwas Zeit und den richtigen Ritualen zerstören zu können. Doch schon tritt ein neues Problem auf. Daevyn spürt Veränderungen in den arkanen Strukturen der Umgebung und ist sich sicher, das die entkommene Hexe sich bereits daran macht, den Wagen zu orten. Schnell wird entschieden, das die beiden Elfen den Wagen auf dem kürzesten Weg zu Dreitanns Hain bringen sollten, der allgemein als realitiv sicher eingeschätzt wird. Tarmor, Lasse, Daevyn und Darrag entscheiden sich jedoch dafür den Weg zur Höhle fortzusetzen. Zu nahe sind sie dem Saatkorn bereits gekommen, als das sie jetzt umkehren wollen.

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Freischärler

Freischärler

Nachdem sich die Lage etwas beruhigt hat werden zuerst einige Dörfler auf die Suche nach dem ebenfalls entwischten, verräterischen Wirt geschickt. Kurze Zeit später wird dieser denn auch vorgeführt und muss Rede und Antwort stehen. Glaubhaft versichert der Wirt jedoch, Tarmor nur aus Angst und auf Grund der massiven Drohungen der Söldner verraten zu haben. Nicht jeder ist ein Held, und so beschließt die Gruppe, den Mann ohne Bestrafung ziehen zu lassen. Auch die anderen Männer des Dorfes die den Kampf in der Schänke miterlebt haben machen sich wieder zu ihren Familien auf. Darrag lädt Daevyn, Lasse und Tarmor in die Schänke “Zur Fähre” zum Kriegsrat ein. Taverne Bezüglich der Herkunft und der Absichten der feindlichen Truppen kann er auch nichts Neues erzählen, jedoch weiß er zum einen von gewissen Nachschublinien, und setzt die Gruppe zum anderen davon in Kenntnis, das die dunkeln Schergen Burg Harkwold besetzt und den hiesigen Grafen ebendort gefangen halten. Darrag gibt einem der Anwesenden einen Wink, und der ältere Mann gesellt sich zu dem Schmied und den Helden an den Tisch. Darrag stellt ihn als Praiodan, den Stallmeister der Burg Harkwold vor. Praiodan schätzt, das sich auf der Burg insgesamt mindestens 2 Dutzend Soldaten des Eisernen Zirkels aufhalten. Genaue Zahlen kann er nicht nennen, da er bisher immer nur maximal ein halbes Dutzend auf einmal gesehen hat. Der Graf wird, zusammen mit einigen anderen Gefangenen, im Kerker der Burg gefangen gehalten. Die wichtigste Information die die Helden von Praiodan erhalten ist jedoch die Lage eines Geiheimganges, über den man ungesehen ins Innere der Burg gelangen kann. Der Stallmeister beschreibt den Freunden die Lage des Einstieges zum Gang im Dorf Harken. Wo der Gang im Innern der Burg endet weiß der Mann nicht. Nach kurzer Diskussion beschließt man, zuerst die Umgegend besser auszukundschaften und gleichzeitig einen Boten zu den Elfen zu schicken. Diese senden dann ebenfalls zwei Kundschafter aus, die bereits kurze Zeit später mit wichtigen Informationen zurückkehren: in einer Höhle unweit von Allbrücke, so konnten die elfischen Waldläufer in Erfahrung bringen, ist offenbar etwas für die Besatzer ungemein wichtiges versteckt. Dabei handelt es sich um ein “Saatkorn” oder etwas ähnliches, das nun von den Feinden geborgen werden soll. Kurzerhand entschließen sich Tarmor, Darrag, Lasse und Daevyn, sich auf den Weg zur Höhle zu machen. Zusammen mit den Elfenkundschaftern kommen sie gut voran, und können auf dem Weg dorthin einen von mehreren Männern bedeckten Planwagen beobachten. Planwagen Neben dem Kutscher erkennen sie die Hexe aus dem Steinkreis auf dem Kutschbock, was sie als sicheres Anzeichen für die Wichtigkeit des Transportes werten. An einer passenden Wegstelle positionieren sich die Gefährten und locken den Wagen nebst Bedeckung in einen Hinterhalt. Ein erbitterter Kampf entbrennt, in dem die Freunde jedoch schnell die Oberhand gewinnen. Klug aufgestellt und mit einer Portion Kampfesglück wereden die meisten Gegner schnell niedergemacht. Einzig und allein der Hexe gelingt es wiederum, knapp zu entkommen.

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Auf ein Bier nach Allbrücke

Auf ein Bier nach Allbrücke

Tarmor und Lasse machen sich also auf den Weg nach Allbrücke während Squeech sich in tiefe Konzentration versenkt um seine Kräfte auf die Reinigung des Bannkreises zu lenken. Zuerst erreichen der Thorwaler und der Praiot die Elfen, die ihre Dankbarkeit zeigen, indem sie der Gruppe und dem örtlichen Wiederstand ihre Unterstützung zusagen. Mit dieser guten Nachricht im Gepäck wollen die beiden nun noch den Widerstand in Allbrücke davon überzeugen, sich mit den Gefährten, Dreitann und den Elfen zusammenzutun.
Auf halbem Wege von den Elfen nach Allbrücke begegnet man einem einzelnen Reisenden. Anfangs noch sehr mißtrauisch stellen sich alle vor, und der Fremde entpuppt sich als Daevyn, ein reisender weißer Heilmagier. Das Akademiesiegel ist für Tarmor Grund genug, dem Fremden zu trauen, und so schließt Daevyn sich den beiden Gefährten an. Daevyn ist erst seit Kurzem in der Gegend. Er hat von den Unruhen gehört, und möchte sein Schärflein dazu beitragen, den Bewohnern des Landstriches das Leben etwas zu erleichtern. Die Gelegenheit, noch etwas mehr zu tun als nur Wunden und Verletzungen der Bauern zu versorgen, nimmt Devyn gerne wahr.
Als die Drei schließlich Allbrücke erreichen scheint alles ruhig. Vielleicht ein wenig zu ruhig. Nachdem man die Brücke überquert hat und sich dem Marktplatz nähert, kann Tarmor einen Dorfjungen herbeirufen, der zwar zuerst nicht reagiert, dann aber scheinbar den Ornat des Praiosgeweihten erkennt und sich zögernd nähert. Auf Nachfrage berichtet der Junge, das Soldaten des siebenstrahligen Rings im Dorf sind. Unter Androhung von Gewalt hätten sie die Männer des Ortes in der Dorfschänke zusammengetrieben, um sie zu befragen.
Nach kurzer Besprechung teilte sich die Gruppe auf: Tarmor versuchte durch den Hintereingang einzudringen, während die anderen schnurstracks zur Vordertür hereinmarschierten. Als Daevyn und Lasse den Schankraum betreten sind die Soldaten des Rings gerade dabei, an einem der Tische einen großen und muskulösen Mann gewaltsam zu verhören. Scheinbar ohne großen Erfolg, denn immer wieder schlägt ihr Anführer unerbittlich auf den Gefesselten ein, um ihm Informationen zu entlocken. Dieser bleibt jedoch hart. Tarmor hat es unterdessen geschafft, durch den Stall in den Gastraum einzudringen, und schleicht sich geduckt hinter der Theke voran. Leider eckt er mit seiner Rüstung an einem Regal an, aus dem polternd Becher und Krüge zu Boden fallen. Der Wirt, der Tarmor auch schon vorher bemerkt hatte, ruft nun voller Angst laut in den Schankraum hinein “HIER! Hier ist noch einer!”. Vorbei ist’s mit der Heimlichkeit und der Kampf entbrennt augenblicklich. ! Taverne in allbr cke Lasse tankt sich vor in Richtung des gefesselten Delinquenten während Daevyn seinen ersten Zauber auf die ihm am nächsten stehenden Gegner wirkt. Tarmor rappelt sich derweil auf, und stürmt zum ersten Gegner hinter der Theke. Die Dörfler scheinen wie gebannt und greifen weder auf der einen noch auf der anderen Seite ein. Mit Rückendeckung durch Daevyns Magie gelingt es Lasse, bis zu dem Gefesselten vorzudringen, und ihn zu befreien. Tarmor kommt in der Enge zwischen den Tischen und Stühlen nicht richtig zum Zuge. Jedoch gelingt es ihm zumindest, zwei der Gegner zu binden, und vom restlichen Kampfgeschehen fern zu halten. Lasse und der befreite Hüne teilen unterdessen ordentlich aus, während Deavyn die Gegner weiter mit Zaubern malträtiert. Der Kampf ist zäh, jedoch gelingt es den Gefährten schlußendlich, alle Gegner bis auf einen – welchem die Flucht gelingt – zu erschlagen. Der von Lasse befreite Dörfler bedankt sich für seine Rettung und stellt sich der Gruppe als Darrag, der Dorfschmied vor.

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Sanyasala, telora

Sanyasala, telora

Mit Hilfe von Dreitanns Wegbeschreibung machen sich die drei Freund auf den Weg zu den Elfen. Und wieder bewahrheitet sich eine alte Weisheit: man findet Elfen nicht, man wird von ihnen gefunden. Urplötzlich findet man sich inmitten eines guten Dutzend elfischer Bogenschützen wieder. Waldelfen Schnell gelingt es jedoch, den elfischen Anführer von den guten Absichten der Gruppe zu überzeugen. Die Erwähnung Dreitanns und das Vorzeigen des magischen Mistelzweiges tun ein Übriges. Auch die Elfen haben schwer unter der Invasion der Scharen unter dem siebenstrahligen Banner zu leiden. Die ansässige Sippe zieht bereits ernsthaft in Betracht, ihre seit vielen Generationen angestammt Heimat zu verlassen, weil ihnen ein Kampf aussichtslos, und wenn überhaupt, dann nur unter äußersten Verlusten möglich erscheint. Dennoch sagen die Kinder des Waldes den Gefährten ihre Unterstützung zu. Vorher jedoch erbitten sie sich ihrerseits die Unterstützung von Lasse, Squeech und Tarmor bei der Beseitigung eines erst kürzlich errichteten Unheiligtums in ihrem Gebiet. Da das Insanctum von einem Bannkreis geschützt wird ist es den Elfen selbst unmöglich, auch nur bis dorthin vorzudringen. Selbverständlich machen sich die Drei sogleich auf den von den Elfen beschriebenen Weg. Schnell wird der sie umgebende Wald dichter, und man muss sich durch immer unwegsameres Gelände vorarbeiten. An einer Stelle, wo gleich mehrere umgestürzte Bäume über dem Weg liegen geschieht es dann: die Freunde werden von 4 riesigen Spinnen angegriffen. Springspinne Der nun folgende Kampf entpuppt sich als äußerst schwierig, da die Gefährten sich zum einen in dem unwegsamen Gelände äußerst schwer tun, die Spinnen jedoch zum anderen davon überhaupt nicht beeinträchtigt zu werden scheinen. Immer wieder springen die Achtbeiner an ihre Gegner heran, beißen zu, und springen sogleich wieder aus der Reichweite der Nahkampfwaffen. Squeech kann zwar eine der Spinnen mit seiner Magie erlegen, danach sind seine arkanen Kräfte jedoch fürs Erste erschöpft. Immer wieder gelingt es den 3 verbliebenen Rieseninsekten, ihren Gegnern heftige Bisse zuzufügen. Schon glaubt man Kampf verloren und auch für einen Rückzug scheint die Zeit nicht mehr auszureichen, als es dem Thorwaler gelingt, sich so zu positionieren, das die Spinnen sich nach einem Angriff nicht mehr von ihm lösen können. Er kann alle verbliebenen Spinnen an sich binden, und mit der Unterstützung seiner Gefährten liegen die Insekten regelrecht totgeprügelt schon kurze Zeit später zu Lasses Füßen. Das war knapp.
Nach einer kurzen Rast, während der die Drei wieder ein wenig zu Kräften kommt, und einem anschließenden Marsch erreichen die Freunde den Bannkreis. Als sie durch die unsichtbare Barriere hindurchtreten scheint der Wald um sie herum völlig verändert: braune, trockene und aufgerissene Erde, verdorrte Bäume und verkrüppelte Pflanzen bestimmen das Bild. Kein Tier ist weit und breit zu sehen, und nicht einmal vereinzeltes Vogelzwitschern ist zu hören. Mit gezogenen Waffen setzen Tarmor, Lasse und Squeech ihren Weg fort, und schon kurz darauf sind sie an dem von den Elfen beschriebenen Unheiligtum angelangt: Ein Zirkel aus mehreren konzentrischen Steinkreisen erhebt sich auf einer riesigen Lichtung. In der Mitte des Zirkels steht eine Frau in Begleitung eines riesigen Trolls. Shepatia2 Die Frau scheint gerade eine Art Ritual durchzuführen – zu welchem unheiligen Zweck auch immer, während der Troll aufmerksam die Umgebung beobachtet. Die Hexe läßt sich von der Ankunft der Freunde nicht weiter stören und setzt unbeirrt ihren beängstigenden Singsang fort. Scheinbar verläßt sie sich voll und ganz auf ihre trollische Leibwache, die sich auch schon unter markerschütterndem Brüllen auf die Gruppe zubewegt. Trotz der scheinbar übermächtigen Größe des Gegners finden die drei Gefährten schnell gute Positionen, um den Troll mit schnell aufeinander folgenden, heftigen Schlägen einzudecken. Der Unhold selbst kann nur wenige Treffer landen, die Tarmor jedoch dank göttlicher Heilung weitestgehend unschädlich machen kann. Auf verlorenem Posten kämpft der Troll bis zum bitteren Ende. Erst als der riesenhafte Körper mit einem dumpfen Aufprall auf den Boden schlägt und die Erde erzittern läßt, unterbricht die Hexe ihr Ritual und stellt sich ebenfalls zum Kampf. Erbittert wogt der Kampf hin und her, bis die drei Freunde die Oberhand zu gewinnen scheinen. Auch die dunkle Zauberin scheint dies zu erkennen und setzt numehr alles daran, zu flüchten. Trotz erbitterten Nachsetzens seitens ihrer Gegner gelingt ihr dies auch schlußendlich – jedoch nicht, ohne derbe Flüche und wüste Verwünschungen gegen ihre Gegner zu schleudern. Allen ist klar, das dies nicht die letzte Begegnung mit der dunklen Zauberin gewesen ist
Glücklich über den Sieg, jedoch auch ein wenig enttäuscht, legen Lasse, Squeech und Tarmor erneut eine Rast ein, um die gröbsten Wunden zu versorgen. Während der Praiosgeweihte und der Thorwaler anschließend den Elfen Bericht erstatten und sich danach nach Allbrücke aufmachen, verbleibt der magisch begabte Squeech vor Ort, um das Gebiet von den schädlichen Einflüßen der Hexe so gut wie möglich zu reinigen.

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Dreitann

Dreitann

Nachdem sich die Bäuerin mit dem verbliebenen Pferd und dem Nötigsten an Proviant und Ausrüstung versehen auf den Weg nach Westen gemacht hat entscheidet sich die Gruppe, so schnell wie möglich Dreitann, den alten Druiden aufzusuchen. Die Zeit drängt, und immerhin ist einer der Söldner entkommen und könnte Verstärkung holen. So entscheidet man sich in weiser Voraussicht, den Weg zu Dreitann etwas abseits der üblichen Pfade zurück zu legen. Auf dem Weg zum Druidenhain bleiben sie denn auch von einem zwei Dutzend Mann starken und obendrein berittenen Trupp unentdeckt. Deutlich erkennen sie den aus dem Gefecht am Bauernhof entkommenen Soldaten, der einem dunklen Krieger in schwerer Rüstung an der Spitze des Trupps den Weg weist.
Danach führt Tarmor seine Freunde auf dem schnellsten Wege zum Hain des Druiden. Henge Dreitann, der schon uralt war als Tarmor vor rund 15 Jahren die Gegend verließ, empfängt die Drei in seiner kauzigen aber freundlichen Art. Die Tatsache, das er Tarmor wiedererkannt hat, hat offensichtlich zu seiner Offenheit gegenüber den Dreien beigetragen. Die Gefährten erfahren von dem Sumu-Priester, das die dunklen Schergen seit einigen Wochen die gesamte Umgegend terrorisieren. Kein Kraut scheint gegen die brutalen Schergen und ihre ebenso zwielichtigen wie furchteinflößenden Anführer gewachsen zu sein. Sowohl Allbrücke als auch Burg Harkwold sind fest in der Hand der Besatzer, und aus dem Osten scheinen immer noch mehr von ihnen nachzurücken. Als Squeech, Lasse und Tarmor eindeutig zu erkennen geben etwas dagegen unternehmen zu wollen sagt Dreitann ihnen auch seine Hilfe zu. Zwar kann und wird er nicht direkt mit ihnen in einen offenen Kampf ziehen, jedoch kann er ihnen “gewisse Türen öffnen” und ein gutes Wort für sie bei den Dörflern und den Elfen einlegen, bei denen er jeweils hochgeachtet ist. Auch die Tiere des Waldes sind Freunde Dreitanns, und mit der Hilfe eines magischen Mistelzweiges den die Gefährten von ihm erhalten kann sie künftig auch mit der Unterstützung der Tiere rechnen. Mehr kann der Alte im Moment jedoch nicht tun. Dankend verlassen die Freunde den Hain und machen sich zu den Elfen auf.

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