Von eigenen Gnaden

Arras de Mott

Arras de Mott

Beinahe trunken vor Freude und Erleichterung steht Tarmor inmitten der blühenden Quanionen. Die Eine, die er gepflückt hat, hat er wie auch die letzte an seinem Umhang befestigt. Nach wie vor blüht sie ebenso prächtig wie die am Boden wachsenden.
“Doch das ist noch nicht alles!” meldet sich Squeech wieder zu Wort. “Schaut euch mal die Felswand etwas genauer an.”
Die beiden Geweihten treten bis an das Ufer des kleinen Weihers heran, und betrachten den blanken Fels. Zwischen den Unregelmässigkeiten der Oberfläche und einer Vielzahl von Adern, die das Gestein durchziehen, erkenne sie Bearbeitungsspuren. Zuerst nur vereinzelt, doch nach und nach ergibt sich ein Gesamtbild. Abgebildet ist eine menschenähnliche Gestalt von aufgerichtet knapp 3 Schritt Größe. Gesichtszüge kann man nicht erkennen, dafür jedoch umso besser die vier riesigen Stacheln, die aus dem Rücken des Wesens zu wachsen scheinen. Oder sind es Hörner? Genau ist das nicht zu erkennen. Die drei Freunde beginnen damit, die Umgebung genauestens nach weiteren Hinweisen oder sogar einem Eingang abzusuchen. Leider bleibt das Felsbild der einzige auffindbare Hinweis. Einstimmig beschliessen die Gefährten, sich noch etwas in der Umgebung umzusehen. Sie begeben sich zurück zur Hütte und suchen dort weiter. Bereits nach kurzer Zeit inden sie einen weiteren Weg, der leicht bergauf, und wahrscheinlich in Richtung des ehemaligen Klosters führt. Tatsächlich liegen nach 15 Minuten Fußweg die Überreste des völlig zerstörten Klosters vor Ihnen. Hier müssen mehrere große Explosionen stattgefunden haben. Kaum ein Stein ist noch auf dem anderen. Nur einige wenige Mauerfragmente stehen noch aufrecht. Und inmitten dieses Chaos liegt ein Krater vor den Freunden. Steine, Ziegel und Trümmerteile bedecken den Boden. Squeech fällt nach kurzer Zeit auf, dass hier in den Trümmern weder ein Tier zu sehen noch zu hören ist. Auch Pflanzen lassen sich hier im direkten Umfeld des Kraters nicht entdecken. Nicht einmal Moos oder Flechten. Im Zentrum des Kraters ragt ein schwarzer Basalt-Monolith empor. Vorsichtig steigen die Freunde hinab. Der Basaltblock ist über und über mit Blut besudelt. Und es sieht aus, als sei das Blut frisch! Beinahe sieht es aus, als sickere von irgendwo her ständig neues Blut nach. Langsam rinnt die dunkelrote Flüssigkeit an dem Stein hinab und versickert zwischen den Trümmern. Offensichtlich befinden sich die Freunde im Herzen des Unheiligtums des Blakharaz, welches viele Jahre durch das Kloster außer Kraft gesetzt war, und nun wieder erstarkt ist. Ansonsten ist nichts von Interesse in den Trümmern des Klosters zu finden. Die Gefährten sind sich einig, dass die Suche nach dem Tor in die siebte Sphäre im Bereich des Weihers und des Felsbildes am vielversprechendsten ist. Erneut suchen sie die Umgebung intensiv ab. Der immer ungeduldiegr werdende Grimmar konzentriert sich dabei vor allem auf den Bereich, wo das Ufer des Weihers an die Felswand mit dem mysteriösen Abbild heranreicht. Als er auch hier keine Anhaltspunkte auf ein Tor findet löst der grimmige Angroshim den schweren Hammer aus seinem Gurt und lässt die geweihte Waffe voller Zorn und ohne zu zögern auf das Abbild auf der Felswand herniederfahren. Funken sprühen, Felssplitter regnen in den Weiher und zerstören das Spiegelbild auf der eben noch perfekten Oberfläche. Ein Rauschen erhebt sich um den Weiher herum, aus dem sich eine tiefe und dröhnende Stimme herausbildet.
“Wer verlangt am Wundweiher durch die Blutkerbe Einlass in die Hallen des Hasses?”

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Praesi Praesi

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